Nel post precedente ho confessato: la scaletta presentata nella 1° parte è rimaneggiata. E lo è per un motivo ben preciso: la natura del Vecchio Mondo.
Esaminando la scaletta originale, si nota come stoni sia con la natura del GdR in generale che con quella di WFRP in particolare. L'esempio più eclatante sta nel "Turning Point 1: The Opportunity". Il primo 'colpo di scena' di molti film cinematografici è l'opportunità del protagonista di cambiare situazione. Il protagonista desidera cambiare situazione, e quando si presenta l'opportunità, la coglie al volo.
PROBLEMA N.1 : se sei uno sceneggiatore, i personaggi fanno quello che TU decidi.
Se sei un master, i personaggi fanno il cazzo che gli pare, e se hai giocatori abbastanza fumini, probabilmente faranno qualcosa di totalmente imprevedibile, devastando la sua trama fin dalle prime sessioni. E' un cliché.
PROBLEMA N.2 : in WFRP il mondo è pericoloso e le 'opportunità' suonano, alle orecchie dei giocatori, come 'guai gratuiti'. I personaggi ci vanno FORZATI, all'azione. Le uniche eccezioni sono gli sventratori nani.
PROBLEMA N.3 : in un film, il protagonista è uno ed è lui che deve sfruttare l'opportunità. Nel GdR, i protagonisti sono due o più (nei casi peggiori anche 5 o 6) e, anche ammesso che tu stia arbitrando degli ottimi giocatori, avranno obiettivi diversi l'uno dall'altro. Trovare un'avventura che li unisca tutti è un modo molto facile per friggersi il cervello prima ancora di iniziare a giocare; molto meglio trovare un modo per COSTRINGERLI.
Un altro esempio sta nel Turning Point 3, 'The point of no return'. Anche qui, ci si affida all'iniziativa dei personaggi. Perché, beh, sei tu che decidi cosa fanno, quindi non c'è problema.
Mentre se stai giocando di ruolo, già è difficile che non sia saltato tutto a "The Opportunity" (-Il mercante si avvicina e vi dice: '20 corone a testa se date la caccia agli uominibestia nella foresta!' Cosa rispondete? -"Ma che sei scemo?! Che ci fa un cadavere con 20 corone?!"). Ma al Point of No Return si chiede ai personaggi un vero e proprio atto di coraggio. E se stai giocando di ruolo, ti risponderanno: Marameo (O varianti meno educate dello stesso concetto).
Nel GdR, e soprattutto in WFRP, devi dare uno scopo preciso da prima del primo turning point, e dev'essere qualcosa di accettabile, soprattutto alle prime avventure. Oppure spalleggiato da un ricatto ben progettato.
Ma... tutto questo diventa più accettabile se, invece di parlare della struttura di un'avventura, si parla della struttura della campagna.
Prendiamo l'avventura che ho usato come esempio nel primo post. Quella, semplicemente, è il Setup.
Si definiscono i personaggi, le loro personalità e cosa sono, cosa fanno nella vita. Certo, tutto questo è definito in modo rocambolesco, con climax, mini-climax eccetera. Ma è tutto sommato un'introduzione: alla fine dell'avventura, tutti i personaggi (almeno quelli sopravvissuti) sono 'sempre gli stessi'. Questo si incastra bene nel meccanismo delle carriere: un'avventura sola non basta al passaggio alla carriera successiva.
L'incontro con il Barone Von Mack è il Turning Point 1, e dura una sessioncina. Certo, è WFRP quindi non si tratta semplicemente di un'opportunità ma anche di una 'forzatura' - il discorso del guardiastrada - ma il concetto è quello.
Purtroppo il master poi si è trasferito e abbiamo dovuto interrompere la campagna, ma non dubito che, continuando, avremmo avuto un'avventura o due di New Situation (missioni al servizio del barone), un Change of Plans (qualcosa che dà al cast di personaggi un obiettivo ben definito, come l'uccisione di un cattivo necromante), e un altro paio di avventure di Progress dove i personaggi hanno successo nel loro piano. Poi il Point of No Return, dove magari il gruppo è costretto a spostarsi, boh, in Kislev per inseguire il cattivo, Complications & Higher Stakes quando si scopre che mezzi kisleviti sono al suo servizio, il Major Setback (il gruppo viene attirato in una trappola e imprigionato?), poi il Final Push (il gruppo scappa dalle prigioni) e infine il Climax: lo scontro finale con il necromante. (per chi non l'avesse capito, sto volando di fantasia).
Tirando le somme: benedetto sia hollywood, ora abbiamo un bel manuale di istruzioni per una campagna di successo.
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