mercoledì 24 agosto 2011

Hollywood e WFRP, Parte 2

Innanzitutto, alcune considerazioni sul post precedente.

1)La scaletta che ho dato è adattata al GdR e in particolare a WFRP. In realtà, i film ne seguono una leggermente diversa - il primo colpo di scena, tanto per dirne una, viene chiamato "l'opportunità" ed è SEMPRE, SEMPRE un'opportunità, appunto.
La scaletta cinematografica si adatta meglio ai temi generali di una CAMPAGNA rispetto a quelli di un'avventura... ma di quello parleremo dopo.
Qui trovate la struttura cinematografica esatta, con tanto di ritmo rigoroso.

2)Ok, sappiamo che tutti i film usano questa struttura (o almeno, tutti i film hoolywoodiani). Potete controllare. Mentalmente, io ho fatto un controllo veloce su due film di cui mi ricordo la trama, diametralmente opposti: L'ultimo samurai e Sex Drive. Kaboom. Uguali.
Ma se quindi questa struttura rende bella una trama, mantenendo viva l'attenzione, cos'è che differenzia un bel film da uno brutto? Al di là dei gusti personali, alcuni film sono oggettivamente migliori di altri. Qual'è la ragione?
Alcune possibilità:
- Attori più bravi
- Migliori effetti speciali
- C'è più patata
- C'è più sangue, violenza, morte & distruzione
- Ci sono meno teneri cerbiattini che saltellano

Le ultime 3 ragioni sono EVIDENTEMENTE giuste, così tanto che le elimino per spirito sportivo. Rimangono: gli attori e gli effetti speciali.
Però... però non torna: ci sono stati alcuni film con budget molto alto, ottimo cast e trama strutturata che non hanno avuto un gran successo, e alcune opere low budget e recitate da debuttanti (ma sempre con trama strutturata) che invece hanno sfondato.

...la risposta? I PERSONAGGI.
La CARATTERIZZAZIONE dei personaggi.
Cosa sarebbe Pirates of Caribbean senza... senza JACK SPARROW? Eppure la trama non parla solo di lui. In teoria, potevano fare il primo film parlando solo di Will, anche se avrebbero dovuto rimaneggiare le cose. Ma cosa sarebbe stato? facile: una storia di pirati, con legolas-dopo-la-plastica-facciale come protagonista e una gran topa come controparte femminile. Stop. Un po' di scene introspettive qua e là sul fatto che Will odia i pirati ma suo padre era un pirata. Fine.
Ganzo, eh? Un esempio di tutto questo è un film che ho visto di recente: Black Death. Con Sean Bean nella parte del Cavaliere Tormentato Che Poi Muore (strano, al vecchio Sean queste parti non gliele danno mai), Carice Van Houten nella parte della Topa Malvagia (considerando la parte che ha in Game of Thrones, immagino che anche lei sia abbastanza abituata al ruolo) e un altro pugno di attori. La trama parla di un frate che ha una relazione clandestina con una contadinotta, durante la peste nera. Lei scappa per evitare il contagio e lui ha bisogno di una scusa per cavarsi di culo dal monastero: arriva Sean Bean con una compagnia di mercenari a cui serve una guida nelle paludi, e lui coglie l'occasione al volo. Il resto della trama parla di gente che muore qua e là. Sean Bean rivela che c'è un villaggio non infettato dalla peste e che lì sono tutti dei pagani che fanno sacrifici umani e rituali necromantici. Arrivano lì. Vengono drogati, torturati, uccisi, Sean Bean muore e poco altro.
Avete notato che non ho messo neanche il nome di un personaggio? Lo sapete perché? Perché NON ME LI RICORDO. Perché sono così PIATTI, tutti i personaggi, sono così UGUALI l'uno all'altro che non ce la faccio proprio, a ricordarmi i nomi. Con poche eccezioni: la contadina si chiamava Averill, Sean Bean si chiamava Ulric (qui il nome lo ricordo per cause di forza maggiore), uno dei mercenari (l'unico con un minimo di personalità) si chiamava Swire e un altro, Ivo, era senza lingua. Gli altri proprio non me li ricordo.
Personaggi ben caratterizzati, con obiettivi, motivazioni, vizi, virtù, passioni, antipatie e tratti particolari sono la chiave per il successo di un film. E, quindi, anche di un GdR.

Attenzione, non intendo dire che dovete costringere i giocatori a interpretare magistralmente. Anzi, trovo che più libertà d'interpretazione viene data loro, meglio è. Non mi è mai piaciuto "costringere" i giocatori in una personalità, per quanto possano essersela decisa da soli, perché poi quando ne escono un minimo partono le discussioni ("Il tuo personaggio odia il fuoco! Non poteva entrare nell'incendio per liberare gli altri!", etc). E poi perché, alla fine, è inevitabile che la personalità di un PG finisca col somigliare a quella del giocatore che la interpreta, quindi tanto vale dargli carta bianca. E' anche meno stressante per i giocatori alle prime armi.
Ma per i PNG tutto questo non vale. Un PG ha una persona che si dedica interamente a lui, e quindi si può permettere di assomigliare alla persona in questione. Ma i PNG sono interpretati tutti da TE. E non ci si può permettere che i PNG si somiglino tutti. E' proprio la cosa che affossa le buone avventure. Quindi: CARATTERIZZA I TUOI PNG, soprattutto quelli che viaggiano col gruppo, falli relazionare con i PG e fra di loro.

ESEMPIO (Sempre l'avventura del Manlio):
-Adalbert Munchen: un mercante di Altdorf, dal fisico minuto e la voce squillante. E' una persona responsabile e determinata, e vuole portare il carico a destinazione entro pochi giorni. Porta sempre con sé un grosso cappello piumato. In realtà è un Mago Ametista.

-Gunnir Skaldsson: un mercenario Norsmanno dalla lunga barba bionda che nasconde dei lineamenti da ragazzino. Ama, come tutti i norsmanni, la birra e le battaglie, ed ha uno spirito avventuroso. Gli piace molto vantarsi e raccontare le tradizioni del suo popolo, e non perde un'occasione per farlo. Non ha peli sulla lingua né una mente particolarmente svelta. Maneggia una grossa ascia.

-Peppe Scamorza: mercenario Tileano di Luccini, a giudicare dall'accento (il master era del sud e quando faceva parlare Peppe in dialetto era totalmente incomprensibile). Un sacco di spazzatura ha più senso dell'igiene. Capelli sudici e unti fino a gocciolare, vestiti che stanno in piedi da soli. E' appassionato di "aggiramento leggi", è bravo a scroccare soldi e svelto a sfruttare ogni opportunità (quando ci fu l'attacco degli uominibestia, la prima cosa che fece fu provare a fregare il cavallo di Hans). La sua spada è un pezzo di metallo a malapena fissato al manico.

-Ecaterina: vettorina di origine Estaliana, anche se non si fa tradire dall'accento. Decisa e determinata, portata all'azione, anche se cerca di stare nel suo (è in incognito). Ha l'abitudine di prendere le persone con cui vuole parlare per mano e strattonarle in un luogo appartato. In realtà è una guerriera di Myrmidia e combatte con spada e daga.

-il Barone Von Mack: nobile di Altdorf dai tratti duri e capelli neri, ricorda leggermente Vetinari come modo di fare. Si circonda di servitori di dubbia provenienza, di cui buona parte sono mercenari. E' stato più volte beccato a farsi una servetta nel suo studio, ma dopo averla mandata via in fretta e furia, nonostante sia nervoso, è sempre composto. Uno dei suoi scrivani è evidentemente gay.

-Roderik e Vanya: due mercenari del Barone, poco differenti come modo di fare. Duri e grevi, amano andare a puttane e ubriacarsi, come un po' tutti i mercenari. Si distinguono per lo stile di combattimento: Uno va di ascia e scudo, l'altro è un maestro di coltelli.

Sulla caratterizzazione dei PNG parleremo in un altro post.

Nessun commento: