martedì 8 novembre 2011
Questo libro lo devo leggere assolutamente
Ma per quanto fosse estroverso, vanesio e imprevedibile, Aldo era uno schermidore. Dunque già a quella giovane età tormentato pure lui dalle tensioni del dubbio, dagli scoraggiamenti che assillano chiunque sia praticante di quell'arte. La quale, riguardando più la mente e l'anima che il corpo, deprime. E rende certi del venir meno di ogni bravura, proprio quando invece la si sta affinando. Ecco spiegati le serie e i gesti ripetuti mille e mille volte che si disimparano, anzi talora non vengono più,spariscono. Persi nell'abisso dell'anima dal quale così potranno rinascere, però migliorati. Ma questo mistero Aldo era troppp giovane per capirlo.
sabato 5 novembre 2011
Siamo anche in troppi
E' buffo pensare a come, paradossalmente, un lungo periodo di inattività subito dopo un grande successo porti la mente a considerarsi 'superiore'.
E' tanto, tanto tempo che non faccio a spadate per bene, ma c'è (c'era) una parte di me che sotto sotto pensava: "non ci sono sfide al mio livello, o se ci sono, sono ben nascoste. Sono diventato uno spadaccino eccellente. Quasi nessuno mi può battere".
E invece ero fuori allenamento. Non in maniera tragica, ma ho le reazioni rallentate e la flessibilità mentale di una roccia.
Reagisco meccanicamente, non sono *realmente* presente QUI ED ORA, nell'azione.
Il casino è che non ho poi tutta sta voglia di allenarmi. E' una consapevolezza che mi allarma, e mi fa girare le palle. Anche perché inizio ad essere stufo del coretto discordante che ho nella testa.
Mi viene da pensare a una vecchia vignetta di Lupo Alberto: "Ehi, Beppe, ma non ti senti un po' solo, là sulla collina?"
"Scherzi!? Lassù siamo anche troppi".
E in tutta quella folla, qualcuno s'è perso.
Ci sono cose che non mi ricordo più. Parti di me che non ritrovo.
Parti di me che ero fiero di avere, non solo quando ero ancora nel guscio, ma anche dopo, quando ne sono uscito.
Chissà dove sono finite. Chissà se le ritroverò mai.
C'è qualcosa di buono, però, in tutto quello che è successo. Ho imparato a non prendermi troppo sul serio interiormente.
Tempo fa, la consapevolezza di non ritrovare più alcune parti di me mi avrebbe demolito; Oggi mi fa solo un po' di tristezza. Come se un vecchio amico se ne fosse andato. Ok, lo ammetto, un po' mi mette anche in ansia. QUELLE ALTRE parti di me sono rimaste. "Oddio, cosa mi succede? cosa sto diventando? Dov'è finita la mia saggezza zen?"
"Boh, da qualche parte sarà. Pensa a lavorare, che hai bisogno di dindi".
"Ma così non sono più me"
"Scemo, lo sai benissimo che sei comunque te. Sono solo seghe mentali. Nella vita si cambia, è normale"
"Ma io non voglio cambiare. Io ero esattamente come volevo, ci ero riuscito, ero arrivato al traguardo. Ero felice"
"Se fossi stato veramente così perfetto, non ti saresti fatto demolire da una minchiata galattica..."
"Il ferro era ancora caldo. Dovevo consolidarmi"
"E qualcosa ti ha deformato. Nulla vieta di riportarti a temperatura di fusione e rimetterti in carreggiata. Ultimamente abbiamo anche fatto progressi in merito..."
"Sono da alcuni lati. La Spada, Il Cerchio, La Linea Retta, dove sono finite? Non ce ne frega più niente?"
"...non lo so. Dai, non ci pensare"
"starai scherzando, spero. Io SONO un pensiero."
Lassù siamo anche in troppi.
E' tanto, tanto tempo che non faccio a spadate per bene, ma c'è (c'era) una parte di me che sotto sotto pensava: "non ci sono sfide al mio livello, o se ci sono, sono ben nascoste. Sono diventato uno spadaccino eccellente. Quasi nessuno mi può battere".
E invece ero fuori allenamento. Non in maniera tragica, ma ho le reazioni rallentate e la flessibilità mentale di una roccia.
Reagisco meccanicamente, non sono *realmente* presente QUI ED ORA, nell'azione.
Il casino è che non ho poi tutta sta voglia di allenarmi. E' una consapevolezza che mi allarma, e mi fa girare le palle. Anche perché inizio ad essere stufo del coretto discordante che ho nella testa.
Mi viene da pensare a una vecchia vignetta di Lupo Alberto: "Ehi, Beppe, ma non ti senti un po' solo, là sulla collina?"
"Scherzi!? Lassù siamo anche troppi".
E in tutta quella folla, qualcuno s'è perso.
Ci sono cose che non mi ricordo più. Parti di me che non ritrovo.
Parti di me che ero fiero di avere, non solo quando ero ancora nel guscio, ma anche dopo, quando ne sono uscito.
Chissà dove sono finite. Chissà se le ritroverò mai.
C'è qualcosa di buono, però, in tutto quello che è successo. Ho imparato a non prendermi troppo sul serio interiormente.
Tempo fa, la consapevolezza di non ritrovare più alcune parti di me mi avrebbe demolito; Oggi mi fa solo un po' di tristezza. Come se un vecchio amico se ne fosse andato. Ok, lo ammetto, un po' mi mette anche in ansia. QUELLE ALTRE parti di me sono rimaste. "Oddio, cosa mi succede? cosa sto diventando? Dov'è finita la mia saggezza zen?"
"Boh, da qualche parte sarà. Pensa a lavorare, che hai bisogno di dindi".
"Ma così non sono più me"
"Scemo, lo sai benissimo che sei comunque te. Sono solo seghe mentali. Nella vita si cambia, è normale"
"Ma io non voglio cambiare. Io ero esattamente come volevo, ci ero riuscito, ero arrivato al traguardo. Ero felice"
"Se fossi stato veramente così perfetto, non ti saresti fatto demolire da una minchiata galattica..."
"Il ferro era ancora caldo. Dovevo consolidarmi"
"E qualcosa ti ha deformato. Nulla vieta di riportarti a temperatura di fusione e rimetterti in carreggiata. Ultimamente abbiamo anche fatto progressi in merito..."
"Sono da alcuni lati. La Spada, Il Cerchio, La Linea Retta, dove sono finite? Non ce ne frega più niente?"
"...non lo so. Dai, non ci pensare"
"starai scherzando, spero. Io SONO un pensiero."
Lassù siamo anche in troppi.
giovedì 25 agosto 2011
Hollywood e WFRP, Parte 3
Nel post precedente ho confessato: la scaletta presentata nella 1° parte è rimaneggiata. E lo è per un motivo ben preciso: la natura del Vecchio Mondo.
Esaminando la scaletta originale, si nota come stoni sia con la natura del GdR in generale che con quella di WFRP in particolare. L'esempio più eclatante sta nel "Turning Point 1: The Opportunity". Il primo 'colpo di scena' di molti film cinematografici è l'opportunità del protagonista di cambiare situazione. Il protagonista desidera cambiare situazione, e quando si presenta l'opportunità, la coglie al volo.
PROBLEMA N.1 : se sei uno sceneggiatore, i personaggi fanno quello che TU decidi.
Se sei un master, i personaggi fanno il cazzo che gli pare, e se hai giocatori abbastanza fumini, probabilmente faranno qualcosa di totalmente imprevedibile, devastando la sua trama fin dalle prime sessioni. E' un cliché.
PROBLEMA N.2 : in WFRP il mondo è pericoloso e le 'opportunità' suonano, alle orecchie dei giocatori, come 'guai gratuiti'. I personaggi ci vanno FORZATI, all'azione. Le uniche eccezioni sono gli sventratori nani.
PROBLEMA N.3 : in un film, il protagonista è uno ed è lui che deve sfruttare l'opportunità. Nel GdR, i protagonisti sono due o più (nei casi peggiori anche 5 o 6) e, anche ammesso che tu stia arbitrando degli ottimi giocatori, avranno obiettivi diversi l'uno dall'altro. Trovare un'avventura che li unisca tutti è un modo molto facile per friggersi il cervello prima ancora di iniziare a giocare; molto meglio trovare un modo per COSTRINGERLI.
Un altro esempio sta nel Turning Point 3, 'The point of no return'. Anche qui, ci si affida all'iniziativa dei personaggi. Perché, beh, sei tu che decidi cosa fanno, quindi non c'è problema.
Mentre se stai giocando di ruolo, già è difficile che non sia saltato tutto a "The Opportunity" (-Il mercante si avvicina e vi dice: '20 corone a testa se date la caccia agli uominibestia nella foresta!' Cosa rispondete? -"Ma che sei scemo?! Che ci fa un cadavere con 20 corone?!"). Ma al Point of No Return si chiede ai personaggi un vero e proprio atto di coraggio. E se stai giocando di ruolo, ti risponderanno: Marameo (O varianti meno educate dello stesso concetto).
Nel GdR, e soprattutto in WFRP, devi dare uno scopo preciso da prima del primo turning point, e dev'essere qualcosa di accettabile, soprattutto alle prime avventure. Oppure spalleggiato da un ricatto ben progettato.
Ma... tutto questo diventa più accettabile se, invece di parlare della struttura di un'avventura, si parla della struttura della campagna.
Prendiamo l'avventura che ho usato come esempio nel primo post. Quella, semplicemente, è il Setup.
Si definiscono i personaggi, le loro personalità e cosa sono, cosa fanno nella vita. Certo, tutto questo è definito in modo rocambolesco, con climax, mini-climax eccetera. Ma è tutto sommato un'introduzione: alla fine dell'avventura, tutti i personaggi (almeno quelli sopravvissuti) sono 'sempre gli stessi'. Questo si incastra bene nel meccanismo delle carriere: un'avventura sola non basta al passaggio alla carriera successiva.
L'incontro con il Barone Von Mack è il Turning Point 1, e dura una sessioncina. Certo, è WFRP quindi non si tratta semplicemente di un'opportunità ma anche di una 'forzatura' - il discorso del guardiastrada - ma il concetto è quello.
Purtroppo il master poi si è trasferito e abbiamo dovuto interrompere la campagna, ma non dubito che, continuando, avremmo avuto un'avventura o due di New Situation (missioni al servizio del barone), un Change of Plans (qualcosa che dà al cast di personaggi un obiettivo ben definito, come l'uccisione di un cattivo necromante), e un altro paio di avventure di Progress dove i personaggi hanno successo nel loro piano. Poi il Point of No Return, dove magari il gruppo è costretto a spostarsi, boh, in Kislev per inseguire il cattivo, Complications & Higher Stakes quando si scopre che mezzi kisleviti sono al suo servizio, il Major Setback (il gruppo viene attirato in una trappola e imprigionato?), poi il Final Push (il gruppo scappa dalle prigioni) e infine il Climax: lo scontro finale con il necromante. (per chi non l'avesse capito, sto volando di fantasia).
Tirando le somme: benedetto sia hollywood, ora abbiamo un bel manuale di istruzioni per una campagna di successo.
Esaminando la scaletta originale, si nota come stoni sia con la natura del GdR in generale che con quella di WFRP in particolare. L'esempio più eclatante sta nel "Turning Point 1: The Opportunity". Il primo 'colpo di scena' di molti film cinematografici è l'opportunità del protagonista di cambiare situazione. Il protagonista desidera cambiare situazione, e quando si presenta l'opportunità, la coglie al volo.
PROBLEMA N.1 : se sei uno sceneggiatore, i personaggi fanno quello che TU decidi.
Se sei un master, i personaggi fanno il cazzo che gli pare, e se hai giocatori abbastanza fumini, probabilmente faranno qualcosa di totalmente imprevedibile, devastando la sua trama fin dalle prime sessioni. E' un cliché.
PROBLEMA N.2 : in WFRP il mondo è pericoloso e le 'opportunità' suonano, alle orecchie dei giocatori, come 'guai gratuiti'. I personaggi ci vanno FORZATI, all'azione. Le uniche eccezioni sono gli sventratori nani.
PROBLEMA N.3 : in un film, il protagonista è uno ed è lui che deve sfruttare l'opportunità. Nel GdR, i protagonisti sono due o più (nei casi peggiori anche 5 o 6) e, anche ammesso che tu stia arbitrando degli ottimi giocatori, avranno obiettivi diversi l'uno dall'altro. Trovare un'avventura che li unisca tutti è un modo molto facile per friggersi il cervello prima ancora di iniziare a giocare; molto meglio trovare un modo per COSTRINGERLI.
Un altro esempio sta nel Turning Point 3, 'The point of no return'. Anche qui, ci si affida all'iniziativa dei personaggi. Perché, beh, sei tu che decidi cosa fanno, quindi non c'è problema.
Mentre se stai giocando di ruolo, già è difficile che non sia saltato tutto a "The Opportunity" (-Il mercante si avvicina e vi dice: '20 corone a testa se date la caccia agli uominibestia nella foresta!' Cosa rispondete? -"Ma che sei scemo?! Che ci fa un cadavere con 20 corone?!"). Ma al Point of No Return si chiede ai personaggi un vero e proprio atto di coraggio. E se stai giocando di ruolo, ti risponderanno: Marameo (O varianti meno educate dello stesso concetto).
Nel GdR, e soprattutto in WFRP, devi dare uno scopo preciso da prima del primo turning point, e dev'essere qualcosa di accettabile, soprattutto alle prime avventure. Oppure spalleggiato da un ricatto ben progettato.
Ma... tutto questo diventa più accettabile se, invece di parlare della struttura di un'avventura, si parla della struttura della campagna.
Prendiamo l'avventura che ho usato come esempio nel primo post. Quella, semplicemente, è il Setup.
Si definiscono i personaggi, le loro personalità e cosa sono, cosa fanno nella vita. Certo, tutto questo è definito in modo rocambolesco, con climax, mini-climax eccetera. Ma è tutto sommato un'introduzione: alla fine dell'avventura, tutti i personaggi (almeno quelli sopravvissuti) sono 'sempre gli stessi'. Questo si incastra bene nel meccanismo delle carriere: un'avventura sola non basta al passaggio alla carriera successiva.
L'incontro con il Barone Von Mack è il Turning Point 1, e dura una sessioncina. Certo, è WFRP quindi non si tratta semplicemente di un'opportunità ma anche di una 'forzatura' - il discorso del guardiastrada - ma il concetto è quello.
Purtroppo il master poi si è trasferito e abbiamo dovuto interrompere la campagna, ma non dubito che, continuando, avremmo avuto un'avventura o due di New Situation (missioni al servizio del barone), un Change of Plans (qualcosa che dà al cast di personaggi un obiettivo ben definito, come l'uccisione di un cattivo necromante), e un altro paio di avventure di Progress dove i personaggi hanno successo nel loro piano. Poi il Point of No Return, dove magari il gruppo è costretto a spostarsi, boh, in Kislev per inseguire il cattivo, Complications & Higher Stakes quando si scopre che mezzi kisleviti sono al suo servizio, il Major Setback (il gruppo viene attirato in una trappola e imprigionato?), poi il Final Push (il gruppo scappa dalle prigioni) e infine il Climax: lo scontro finale con il necromante. (per chi non l'avesse capito, sto volando di fantasia).
Tirando le somme: benedetto sia hollywood, ora abbiamo un bel manuale di istruzioni per una campagna di successo.
mercoledì 24 agosto 2011
Hollywood e WFRP, Parte 2
Innanzitutto, alcune considerazioni sul post precedente.
1)La scaletta che ho dato è adattata al GdR e in particolare a WFRP. In realtà, i film ne seguono una leggermente diversa - il primo colpo di scena, tanto per dirne una, viene chiamato "l'opportunità" ed è SEMPRE, SEMPRE un'opportunità, appunto.
La scaletta cinematografica si adatta meglio ai temi generali di una CAMPAGNA rispetto a quelli di un'avventura... ma di quello parleremo dopo.
Qui trovate la struttura cinematografica esatta, con tanto di ritmo rigoroso.
2)Ok, sappiamo che tutti i film usano questa struttura (o almeno, tutti i film hoolywoodiani). Potete controllare. Mentalmente, io ho fatto un controllo veloce su due film di cui mi ricordo la trama, diametralmente opposti: L'ultimo samurai e Sex Drive. Kaboom. Uguali.
Ma se quindi questa struttura rende bella una trama, mantenendo viva l'attenzione, cos'è che differenzia un bel film da uno brutto? Al di là dei gusti personali, alcuni film sono oggettivamente migliori di altri. Qual'è la ragione?
Alcune possibilità:
- Attori più bravi
- Migliori effetti speciali
- C'è più patata
- C'è più sangue, violenza, morte & distruzione
- Ci sono meno teneri cerbiattini che saltellano
Le ultime 3 ragioni sono EVIDENTEMENTE giuste, così tanto che le elimino per spirito sportivo. Rimangono: gli attori e gli effetti speciali.
Però... però non torna: ci sono stati alcuni film con budget molto alto, ottimo cast e trama strutturata che non hanno avuto un gran successo, e alcune opere low budget e recitate da debuttanti (ma sempre con trama strutturata) che invece hanno sfondato.
...la risposta? I PERSONAGGI.
La CARATTERIZZAZIONE dei personaggi.
Cosa sarebbe Pirates of Caribbean senza... senza JACK SPARROW? Eppure la trama non parla solo di lui. In teoria, potevano fare il primo film parlando solo di Will, anche se avrebbero dovuto rimaneggiare le cose. Ma cosa sarebbe stato? facile: una storia di pirati, con legolas-dopo-la-plastica-facciale come protagonista e una gran topa come controparte femminile. Stop. Un po' di scene introspettive qua e là sul fatto che Will odia i pirati ma suo padre era un pirata. Fine.
Ganzo, eh? Un esempio di tutto questo è un film che ho visto di recente: Black Death. Con Sean Bean nella parte del Cavaliere Tormentato Che Poi Muore (strano, al vecchio Sean queste parti non gliele danno mai), Carice Van Houten nella parte della Topa Malvagia (considerando la parte che ha in Game of Thrones, immagino che anche lei sia abbastanza abituata al ruolo) e un altro pugno di attori. La trama parla di un frate che ha una relazione clandestina con una contadinotta, durante la peste nera. Lei scappa per evitare il contagio e lui ha bisogno di una scusa per cavarsi di culo dal monastero: arriva Sean Bean con una compagnia di mercenari a cui serve una guida nelle paludi, e lui coglie l'occasione al volo. Il resto della trama parla di gente che muore qua e là. Sean Bean rivela che c'è un villaggio non infettato dalla peste e che lì sono tutti dei pagani che fanno sacrifici umani e rituali necromantici. Arrivano lì. Vengono drogati, torturati, uccisi, Sean Bean muore e poco altro.
Avete notato che non ho messo neanche il nome di un personaggio? Lo sapete perché? Perché NON ME LI RICORDO. Perché sono così PIATTI, tutti i personaggi, sono così UGUALI l'uno all'altro che non ce la faccio proprio, a ricordarmi i nomi. Con poche eccezioni: la contadina si chiamava Averill, Sean Bean si chiamava Ulric (qui il nome lo ricordo per cause di forza maggiore), uno dei mercenari (l'unico con un minimo di personalità) si chiamava Swire e un altro, Ivo, era senza lingua. Gli altri proprio non me li ricordo.
Personaggi ben caratterizzati, con obiettivi, motivazioni, vizi, virtù, passioni, antipatie e tratti particolari sono la chiave per il successo di un film. E, quindi, anche di un GdR.
Attenzione, non intendo dire che dovete costringere i giocatori a interpretare magistralmente. Anzi, trovo che più libertà d'interpretazione viene data loro, meglio è. Non mi è mai piaciuto "costringere" i giocatori in una personalità, per quanto possano essersela decisa da soli, perché poi quando ne escono un minimo partono le discussioni ("Il tuo personaggio odia il fuoco! Non poteva entrare nell'incendio per liberare gli altri!", etc). E poi perché, alla fine, è inevitabile che la personalità di un PG finisca col somigliare a quella del giocatore che la interpreta, quindi tanto vale dargli carta bianca. E' anche meno stressante per i giocatori alle prime armi.
Ma per i PNG tutto questo non vale. Un PG ha una persona che si dedica interamente a lui, e quindi si può permettere di assomigliare alla persona in questione. Ma i PNG sono interpretati tutti da TE. E non ci si può permettere che i PNG si somiglino tutti. E' proprio la cosa che affossa le buone avventure. Quindi: CARATTERIZZA I TUOI PNG, soprattutto quelli che viaggiano col gruppo, falli relazionare con i PG e fra di loro.
ESEMPIO (Sempre l'avventura del Manlio):
-Adalbert Munchen: un mercante di Altdorf, dal fisico minuto e la voce squillante. E' una persona responsabile e determinata, e vuole portare il carico a destinazione entro pochi giorni. Porta sempre con sé un grosso cappello piumato. In realtà è un Mago Ametista.
-Gunnir Skaldsson: un mercenario Norsmanno dalla lunga barba bionda che nasconde dei lineamenti da ragazzino. Ama, come tutti i norsmanni, la birra e le battaglie, ed ha uno spirito avventuroso. Gli piace molto vantarsi e raccontare le tradizioni del suo popolo, e non perde un'occasione per farlo. Non ha peli sulla lingua né una mente particolarmente svelta. Maneggia una grossa ascia.
-Peppe Scamorza: mercenario Tileano di Luccini, a giudicare dall'accento (il master era del sud e quando faceva parlare Peppe in dialetto era totalmente incomprensibile). Un sacco di spazzatura ha più senso dell'igiene. Capelli sudici e unti fino a gocciolare, vestiti che stanno in piedi da soli. E' appassionato di "aggiramento leggi", è bravo a scroccare soldi e svelto a sfruttare ogni opportunità (quando ci fu l'attacco degli uominibestia, la prima cosa che fece fu provare a fregare il cavallo di Hans). La sua spada è un pezzo di metallo a malapena fissato al manico.
-Ecaterina: vettorina di origine Estaliana, anche se non si fa tradire dall'accento. Decisa e determinata, portata all'azione, anche se cerca di stare nel suo (è in incognito). Ha l'abitudine di prendere le persone con cui vuole parlare per mano e strattonarle in un luogo appartato. In realtà è una guerriera di Myrmidia e combatte con spada e daga.
-il Barone Von Mack: nobile di Altdorf dai tratti duri e capelli neri, ricorda leggermente Vetinari come modo di fare. Si circonda di servitori di dubbia provenienza, di cui buona parte sono mercenari. E' stato più volte beccato a farsi una servetta nel suo studio, ma dopo averla mandata via in fretta e furia, nonostante sia nervoso, è sempre composto. Uno dei suoi scrivani è evidentemente gay.
-Roderik e Vanya: due mercenari del Barone, poco differenti come modo di fare. Duri e grevi, amano andare a puttane e ubriacarsi, come un po' tutti i mercenari. Si distinguono per lo stile di combattimento: Uno va di ascia e scudo, l'altro è un maestro di coltelli.
Sulla caratterizzazione dei PNG parleremo in un altro post.
1)La scaletta che ho dato è adattata al GdR e in particolare a WFRP. In realtà, i film ne seguono una leggermente diversa - il primo colpo di scena, tanto per dirne una, viene chiamato "l'opportunità" ed è SEMPRE, SEMPRE un'opportunità, appunto.
La scaletta cinematografica si adatta meglio ai temi generali di una CAMPAGNA rispetto a quelli di un'avventura... ma di quello parleremo dopo.
Qui trovate la struttura cinematografica esatta, con tanto di ritmo rigoroso.
2)Ok, sappiamo che tutti i film usano questa struttura (o almeno, tutti i film hoolywoodiani). Potete controllare. Mentalmente, io ho fatto un controllo veloce su due film di cui mi ricordo la trama, diametralmente opposti: L'ultimo samurai e Sex Drive. Kaboom. Uguali.
Ma se quindi questa struttura rende bella una trama, mantenendo viva l'attenzione, cos'è che differenzia un bel film da uno brutto? Al di là dei gusti personali, alcuni film sono oggettivamente migliori di altri. Qual'è la ragione?
Alcune possibilità:
- Attori più bravi
- Migliori effetti speciali
- C'è più patata
- C'è più sangue, violenza, morte & distruzione
- Ci sono meno teneri cerbiattini che saltellano
Le ultime 3 ragioni sono EVIDENTEMENTE giuste, così tanto che le elimino per spirito sportivo. Rimangono: gli attori e gli effetti speciali.
Però... però non torna: ci sono stati alcuni film con budget molto alto, ottimo cast e trama strutturata che non hanno avuto un gran successo, e alcune opere low budget e recitate da debuttanti (ma sempre con trama strutturata) che invece hanno sfondato.
...la risposta? I PERSONAGGI.
La CARATTERIZZAZIONE dei personaggi.
Cosa sarebbe Pirates of Caribbean senza... senza JACK SPARROW? Eppure la trama non parla solo di lui. In teoria, potevano fare il primo film parlando solo di Will, anche se avrebbero dovuto rimaneggiare le cose. Ma cosa sarebbe stato? facile: una storia di pirati, con legolas-dopo-la-plastica-facciale come protagonista e una gran topa come controparte femminile. Stop. Un po' di scene introspettive qua e là sul fatto che Will odia i pirati ma suo padre era un pirata. Fine.
Ganzo, eh? Un esempio di tutto questo è un film che ho visto di recente: Black Death. Con Sean Bean nella parte del Cavaliere Tormentato Che Poi Muore (strano, al vecchio Sean queste parti non gliele danno mai), Carice Van Houten nella parte della Topa Malvagia (considerando la parte che ha in Game of Thrones, immagino che anche lei sia abbastanza abituata al ruolo) e un altro pugno di attori. La trama parla di un frate che ha una relazione clandestina con una contadinotta, durante la peste nera. Lei scappa per evitare il contagio e lui ha bisogno di una scusa per cavarsi di culo dal monastero: arriva Sean Bean con una compagnia di mercenari a cui serve una guida nelle paludi, e lui coglie l'occasione al volo. Il resto della trama parla di gente che muore qua e là. Sean Bean rivela che c'è un villaggio non infettato dalla peste e che lì sono tutti dei pagani che fanno sacrifici umani e rituali necromantici. Arrivano lì. Vengono drogati, torturati, uccisi, Sean Bean muore e poco altro.
Avete notato che non ho messo neanche il nome di un personaggio? Lo sapete perché? Perché NON ME LI RICORDO. Perché sono così PIATTI, tutti i personaggi, sono così UGUALI l'uno all'altro che non ce la faccio proprio, a ricordarmi i nomi. Con poche eccezioni: la contadina si chiamava Averill, Sean Bean si chiamava Ulric (qui il nome lo ricordo per cause di forza maggiore), uno dei mercenari (l'unico con un minimo di personalità) si chiamava Swire e un altro, Ivo, era senza lingua. Gli altri proprio non me li ricordo.
Personaggi ben caratterizzati, con obiettivi, motivazioni, vizi, virtù, passioni, antipatie e tratti particolari sono la chiave per il successo di un film. E, quindi, anche di un GdR.
Attenzione, non intendo dire che dovete costringere i giocatori a interpretare magistralmente. Anzi, trovo che più libertà d'interpretazione viene data loro, meglio è. Non mi è mai piaciuto "costringere" i giocatori in una personalità, per quanto possano essersela decisa da soli, perché poi quando ne escono un minimo partono le discussioni ("Il tuo personaggio odia il fuoco! Non poteva entrare nell'incendio per liberare gli altri!", etc). E poi perché, alla fine, è inevitabile che la personalità di un PG finisca col somigliare a quella del giocatore che la interpreta, quindi tanto vale dargli carta bianca. E' anche meno stressante per i giocatori alle prime armi.
Ma per i PNG tutto questo non vale. Un PG ha una persona che si dedica interamente a lui, e quindi si può permettere di assomigliare alla persona in questione. Ma i PNG sono interpretati tutti da TE. E non ci si può permettere che i PNG si somiglino tutti. E' proprio la cosa che affossa le buone avventure. Quindi: CARATTERIZZA I TUOI PNG, soprattutto quelli che viaggiano col gruppo, falli relazionare con i PG e fra di loro.
ESEMPIO (Sempre l'avventura del Manlio):
-Adalbert Munchen: un mercante di Altdorf, dal fisico minuto e la voce squillante. E' una persona responsabile e determinata, e vuole portare il carico a destinazione entro pochi giorni. Porta sempre con sé un grosso cappello piumato. In realtà è un Mago Ametista.
-Gunnir Skaldsson: un mercenario Norsmanno dalla lunga barba bionda che nasconde dei lineamenti da ragazzino. Ama, come tutti i norsmanni, la birra e le battaglie, ed ha uno spirito avventuroso. Gli piace molto vantarsi e raccontare le tradizioni del suo popolo, e non perde un'occasione per farlo. Non ha peli sulla lingua né una mente particolarmente svelta. Maneggia una grossa ascia.
-Peppe Scamorza: mercenario Tileano di Luccini, a giudicare dall'accento (il master era del sud e quando faceva parlare Peppe in dialetto era totalmente incomprensibile). Un sacco di spazzatura ha più senso dell'igiene. Capelli sudici e unti fino a gocciolare, vestiti che stanno in piedi da soli. E' appassionato di "aggiramento leggi", è bravo a scroccare soldi e svelto a sfruttare ogni opportunità (quando ci fu l'attacco degli uominibestia, la prima cosa che fece fu provare a fregare il cavallo di Hans). La sua spada è un pezzo di metallo a malapena fissato al manico.
-Ecaterina: vettorina di origine Estaliana, anche se non si fa tradire dall'accento. Decisa e determinata, portata all'azione, anche se cerca di stare nel suo (è in incognito). Ha l'abitudine di prendere le persone con cui vuole parlare per mano e strattonarle in un luogo appartato. In realtà è una guerriera di Myrmidia e combatte con spada e daga.
-il Barone Von Mack: nobile di Altdorf dai tratti duri e capelli neri, ricorda leggermente Vetinari come modo di fare. Si circonda di servitori di dubbia provenienza, di cui buona parte sono mercenari. E' stato più volte beccato a farsi una servetta nel suo studio, ma dopo averla mandata via in fretta e furia, nonostante sia nervoso, è sempre composto. Uno dei suoi scrivani è evidentemente gay.
-Roderik e Vanya: due mercenari del Barone, poco differenti come modo di fare. Duri e grevi, amano andare a puttane e ubriacarsi, come un po' tutti i mercenari. Si distinguono per lo stile di combattimento: Uno va di ascia e scudo, l'altro è un maestro di coltelli.
Sulla caratterizzazione dei PNG parleremo in un altro post.
Struttura della trama: Hollywood e WFRP
Era tanto che non facevo un post sul gioco di ruolo, eh? Beh, in effetti una ragione c'è: ho smesso di giocare di ruolo se non per brevissimi e sporadici assaggi.
Non che ora stia riniziando, ma m'è presa voglia, e quindi ho deciso di approfittare del fatto che non ho campagne da gestire per ragionare ed affinare le mie capacità di masteraggio.
Tutti sappiamo che un master, meno progetta, meglio è. Certo, un minimo ci vuole, ma scrivere la trama di un'avventura di GdR è come costruire delle rotaie per un aereo. Magari all'inizio il percorso è quello, ma alla prima curva, l'aereo tira a dritto ed è pressoché impossibile riportarlo in carreggiata. Non solo: i piloti dell'aereo non si saranno neanche resi conto del fatto di essere 'deragliati', e continueranno beatamente ad andare dove vogliono.
Tuttavia l'AdG, pur non potendo costringere le scelte dei PG, può - e DEVE - 'lanciare' sulla scena i vari elementi che andranno poi, interagendo con i PG, a costruire la trama vera e propria. Troppi pochi elementi rendono l'avventura semplice e monotona; troppi elementi fanno scoppiare il cervello al master, ed avere materia grigia sparsa per la stanza non è piacevole. Ci vuole un numero adeguato, e non solo: ci vogliono gli elementi giusti.
Un'invasione del Caos nei primi 10 minuti della prima sessione di una campagna non solo è inadeguata per le capacità dei PG, ma al 90% (ovvero: a meno di non avere davanti degli attori professionisti invece di comuni nerd) confonderà le menti dei poveri giocatori rendendo molto difficile, in seguito, costruire una trama bella e godibile. Del resto, però, anche iniziare con 3 avventure di amabili conversazioni con Maggy la Mezzuoma (amante del tè verde) è distruttivo. Per i coglioni. Non lamentatevi poi se i giocatori, a un certo punto, decidono che è più interessante scoprire come sono fatte le interiora di Maggy e quanti soldi ha nel borsello.
Ok, magari alla 4° avventura si scopre che Maggy è una psicopatica che ha drogato i personaggi, i quali iniziano a sviluppare atroci mutazioni e si devono dare alla fuga. Wow, che figata! Azione a palate! Inseguimenti, combattimenti, intrighi... solo che non ci siete mai arrivati, perché quei birbaccioni dei PG hanno aperto la vostra mezzuoma dall'inguine alla trachea, l'hanno svuotata, riempita di fieno, messa su un palo e ora se la portano in giro come uno stendardo, facendosi chiamare "I cavalieri dello spaventa passere" in un crescendo di follia meta-gamosa che è la morte di qualsiasi campagna seria. Complimenti.
Quindi, ricapitolando: troppa azione subito distrugge la campagna, niente azione per troppo tempo idem (anche se forse in modo più divertente, se avete il giusto senso dell'umorismo). Quindi come si fa a decidere quanta azione ci vuole, e quando?
Ragioniamoci. Cos'è che ha una trama, dei personaggi e piace alla gente così tanto che è disposta a pagare soldi per averlo?
Esatto... un film!
(o un libro, ma alla fine il GdR somiglia più a un film, paradossalmente.)
Se andiamo a esaminare i film di successo, si scopre che - più o meno - hanno tutti la stessa struttura. Da Notte prima degli Esami al Gladiatore, da The Ring ai Pirati dei Caraibi, tutte le pellicole cinematografiche hanno la stessa struttura, anche se ovviamente 'riempita' in modo molto diverso l'uno dall'altro.
Leggendo qua e là, riguardandomi alcuni film e facendo qualche considerazione, ho buttato giù una scaletta. E indovinate un po'? Ho scoperto che anche le migliori avventure di GdR a cui ho giocato avevano, più o meno, la stessa struttura. Bingo. In realtà, i GdR sono più 'elastici' riguardo al ritmo - mentre i film hoolywoodiani sono TUTTI UGUALI, TUTTI, da questo punto di vista.
Comunque, ecco la scaletta:
Introduzione
Primo cambio di situazione
Reazione alla nuova situazione: difficoltà
Superamento delle difficoltà
Iniziativa dei personaggi, Successo
Colpo di scena: difficoltà impreviste
Tracollo: incidenti, tradimenti, etc... la situazione precipita
Climax: I personaggi affrontano le difficoltà con sacrificio
After-climax: la situazione si stabilizza, che sia con lieto fine o meno.
Ora vediamo nel dettaglio i vari passi della scaletta, con qualche esempio in termini di GdR (userò la famosa avventura del manlio).
Introduzione
Questa fase può durare dalla mezza sessione alle 2 (in casi eccezionali), ed è in pratica una presentazione dei PG e dei PNG. I giocatori si calano gradualmente nei panni dei personaggi e assaggiano la vita quotidiana nell'ambientazione. Già che ci sono, iniziano a conoscere i PNG.
Se sei costretto, per qualche motivo, a prolungare questa fase fino alle 2 sessioni (MAI di più, però) abbi cura di stutturare ogni sessione di modo che abbia un qualche mini-climax e uno scopo ben preciso. Se è un viaggio, fai fare una tappa a sessione (prima di far deragliare tutto, ovviamente... hehehe). Se è una situazione selvaggia, militare o comunque statica, fai affrontare una specifica difficoltà a ogni sessione. Se i PG non si conoscono già, vanno messi insieme durante questa fase (anche se non necessariamente con forti legami). Lo 'scopo generico' dell'avventura deve essere presentato, totalmente o parzialmente, durante questa fase.
ESEMPIO: La carovana del mercante Adalbert Munchen parte da Middenheim verso Altdorf, trasportando tessuti. E' scortata dal guardiastrada Hans Bergen, dai mercenari Gunnir Skaldsson, Peppe Scamorza e Thorzak Pugnodiferro, e - cosa singolare - uno dei vettorini dei 3 carri è una donna. La prima sessione si apre con Thorzak che viene assunto dai signor Munchen e presentato agli altri membri della scorta. Dopodiché la carovana parte e, dopo un viaggio privo di eventi particolari (solo qualche breve conversazione), si ferma nel primo villaggio lungo la strada, devastato e abbandonato per via della guerra. Il mini-climax consiste in: una situazione imbarazzante fra Peppe Scamorza, Ecaterina (la vettorina donna), il guardiastrada e un altro vettorino, e un branco di Uominibestia che emerge dagli alberi, per poi essere ricacciato dentro da qualche colpo di archibugio. Ecaterina mostra di avere un'indole guerriera.
La seconda sessione si apre con la carovana che riparte, per incontrare un gruppo di Strigani (gli zingari di Warhammer) nel secondo villaggio abbandonato. Insieme ai nomadi, viaggia il tombarolo, Gerber Weber (che è sostanzialmente la ragione per cui ci sono state 2 sessioni di introduzione invece di una). Ci sono pranzi, gare di bevute e varie conversazioni. Ma prima della fine della sessione, avviene il...
Primo colpo di scena\cambio di situazione
A questo punto della trama, succede qualcosa che cambia i piani del gruppo e costringe a prendere decisioni velocemente. Un attacco, una proposta di lavoro inaspettata, un incidente, una situazione ambientale. I personaggi sono costretti a uscire dalla precedente situazione, relativamente tranquilla, e agire.
ESEMPIO: Uno dei vettorini (quello della situazione imbarazzante, peraltro) non si trova più, e nemmeno una ragazza strigana. Sulle prime tutti ridacchiano maliziosamente, ma quando arriva il crepuscolo e ancora non si trovano, tutti iniziano a preoccuparsi. Le ricerche nel villaggio abbandonato non danno frutti. Mentre i personaggi sono nei pressi degli alberi, il vettorino esce, coperto di sangue, dalla foresta, dicendo: "se.. se la sono mangiata".
Come ritmo, questo episodio coincideva con il mini-climax della sessione. Subito dopo al colpo di scena, ovviamente, segue la...
Reazione al colpo di scena
I personaggi sono costretti, come dicevo prima, a prendere delle decisioni. Questa fase dovrebbe durare circa mezza sessione e porre serie difficoltà ai PG, mettendoli anche a rischio di vita, anche se con una chance di sopravvivere almeno del 75%: morire alla seconda sessione è brutto! Ovviamente, essendo WFRP, nessuna pietà se i PG fanno cazzate epocali come caricare frontalmente l'orda di nemici. In altre ambientazioni, magari, le cose possono essere più leggere. Ricordati di far agire anche i PNG: anche loro sono esseri viventi, e devono essere ben presenti sulla scena, non 'scomparire' e poi 'ricomparire' quando la situazione si stabilizza.
NB: se il 'colpo di scena' dovesse essere qualcosa di relativamente tranquillo come una proposta di lavoro o simili, questa fase durerà pochissimo, passando velocemente a quella successiva.
ESEMPIO: Mentre corrono ai carri con il ferito, il guardiastrada, essendo l'autorità sul campo, decide di posizionare i carri formando delle barricate nel villaggio (che oltretutto è sulla cima di una collina) e poi difendersi con le armi da fuoco, come fatto il giorno prima. Ed è una cappellata: l'orda di uominibestia conta centinaia di membri ed è accompagnata da un gruppo di cavalieri del Caos. Mentre la situazione precipita, i PG e i PNG principali - Hans, Gerber, Thorzak, il signor Munchen, Ecaterina e Gunnir - montano su un carro e scappano. Peppe Scamorza rimane indietro e non si sa che fine fa (anche se ovviamente è stato ucciso): Il Vecchio Mondo non è un paese per vecchi, gringo. Dopo un breve inseguimento, il gruppetto riesce a scappare.
Ma l'avventura è solo iniziata, e sarà piena di...
Difficoltà
I personaggi si leccano le ferite, ma la nuova situazione non è delle migliori. Di qualsiasi tipo sia stato il colpo di scena - un inseguimento, un combattimento, un intrigo - i personaggi si trovano ora in una situazione ostile. Non corrono i rischi di prima, visto che prolungare uno stress troppo a lungo porta i giocatori a dargli meno importanza e a perdere interesse; ma comunque non sono fra rose e fiori. Potrebbero aver perso la strada, oppure aver causato, con le loro scelte, l'ira di qualcuno. In ogni caso il piano originale va rivisitato. In questa fase, ogni tanto 'lancia' delle piccole difficoltà da affrontare, in base alla situazione. Un furto subito, qualcuno da convincere, quache piccolo incidente per far capire ai personaggi che ora devono iniziare a tirar fuori le palle. Tipicamente, a ogni personaggio vengono poste delle sfide in qualche ambito dove non è competente. Un combattente esperto ma di poche parole potrebbe essere coinvolto in un litigio con un abile oratore che lo mette in ridicolo di fronte alla folla, il piccolo ladruncolo potrebbe essere preso di mira da una banda di energumeni, e lo studioso potrebbe essere derubato del suo prezioso tomo. Queste situazioni incentivano la cooperazione fra i personaggi, rendendo più forte il legame fra loro: il combattente che difende il ladruncolo, il ladruncolo che recupera il tomo dello studioso, e lo studioso che interviene nel litigio sbugiardando le vanterie del tronfio oratore sono tutte situazioni che aiutano a cementare l'unità del gruppo, evitando che alla fine delle difficoltà ognuno se ne vada per la sua strada.
ESEMPIO: Lo sparuto gruppo di fuggitivi si ritrova sulla strada, se non altro nella direzione giusta. La situazione è tranquilla anche se tutti sono molto scossi. Alcune conversazioni fra Munchen e Ecaterina fanno sospettare alcuni membri del gruppo (che origliavano) che dietro tutto questo ci sia qualcosa, ma appare evidente che hanno semplicemente sentito male. A un certo punto, con uno schiocco, le briglie si spezzano e i cavalli da soma scappano! Il carro si ritrova fermo, ma dopo pochi attimi di terrore, il guardiastrada e Gunnir ritrovano le bestie poco più avanti, mentre si abbeverano in un torrentello.
Infine il gruppo arriva a una cittadina, dove si presenta un'altra sfida: è notte e le guardie sulle mura sembrano più intenzionate a fare fuoco per divertimento che aprire le porte. Alla fine, l'autorità del Guardiastrada e del signor Munchen riescono a far accogliere il gruppo nelle mura. Trovato riparo in una locanda, i poveri viaggiatori stremati crollano nel sonno. Il giorno dopo, Gerber, i cui vestiti sono stati ridotti a brandelli nella fuga, è costretto a indossare abiti da donna rubati da Ecaterina. Durante tutto questo, Thorzak stringe amicizia con Gunnir, Hans conversa spesso con Ecaterina e col signor Munchen, e Gerber dà spettacolo.
Tuttavia, in poco tempo i personaggi si riprendono, e si accingono al...
Superamento delle difficoltà
Non può piovere per sempre, no? Magari piove il 90% del tempo, ma un 10% sparso a giro c'è. Con i loro sforzi, i personaggi superano le difficoltà e ricominciano ad impegnarsi per raggiungere lo scopo dell'avventura. Magari trovano qualche opportunità per fare dei sigificativi passi avanti, oppure elaborano un piano. In ogni caso, ci sono delle prospettive di miglioramento. Questa fase può durare, insieme a quella precedente, una o due sessioni, e rappresenta una sorta di momento di riposo dove i personaggi dovrebbero avere l'opportunità di fare acquisti e curarsi le ferite.
ESEMPIO: La città è fluviale, e il gruppo riesce ad accordarsi con il capitano di una chiatta per essere portati verso la loro destinazione. Il capitano li porterà alla città successiva, nella quale dovranno chiedere del capitano Roderik, che li potrà portare fino ad Altdorf. Finalmente! Thorzak compra un elmo da un vecchio marinaio che vende cianfrusaglie, e Gerber, disarmato se non per un piede di porco, compra un'ascia e chiede a Thorzak di insegnargli a usarla. Ecaterina mostra segni di interesse verso Hans e Gunnir. Presto si arriva alla...
Iniziativa dei personaggi
Il piano elaborato viene messo in pratica, l'opportunità viene sfruttata, eccetera. Ed ha successo, almeno nella sua prima parte. Le trattative procedono bene, il viaggio prosegue, vengono trovate delle prove importanti a sostegno dell'indagine. Se l'avventura ha un antagonista, i PG battono lui o i suoi scagnozzi nelle prime schermaglie, di qualsiasi tipo esse siano. Il loro piano funziona, in pratica. Questa fase può durare una sessione o mezza. Non di più: troppo successo attenua il 'conflitto' della trama e fa perdere interesse. L'unica eccezione è nel caso in cui siano necessari tante, piccole 'battaglie' per avere dei miglioramenti significativi, oppure quando ci sono cause logistiche (come giocatori che non possono partecipare alla sessione): in tal caso si può arrivare a una sessione e mezza o due sessioni. Come per l'introduzione, abbi cura di mettere, verso il finale di ogni sessione, qualche mini-climax per tenere viva l'attenzione.
ESEMPIO: Il primo viaggio in nave avviene senza intoppi, e il capitano Roderik viene trovato subito. Si accorda con i personaggi per ripartire quella sera stessa, poco dopo cena. Durante il giorno, i personaggi gironzolano per la città, continuando a socializzare. Ci sono alcune situazioni imbarazzanti che fungono da mini-climax: il gruppo va nella Taverna dell'Oca Dorata a mangiare, e la cuoca è una donnona brutta, con pochi capelli e un accenno di barba... e pare interessata a Gerber. Il povero tombarolo, il cui giocatore è fiducioso nel senso di misura del master (che invece è un maniaco sessuale con tendenze fetish), acconsente ad andare con lei in cucina a osservare la cottura della bistecca che ha ordinato, ma... la cuoca chiude la porta a chiave dietro di sé e inizia a provocarlo, prendendo una bistecca oleosa e strofinandosela su una tetta, invitando Gerber a leccare. Le urla di aiuto del tombarolo suscitano l'ilarità dei clienti abituali, finché Hans non forza la serratura con la pistola e lo va a liberare. A sera, il gruppo si ritrova al porto, sale sulla barca e si corica sul ponte, insieme a un gruppo di mercenari sconosciuti. Ma hanno poco da riposare, perché li aspetta il...
Colpo di Scena!
Succede qualcosa di totalmente imprevisto: un attacco è il caso più comune in Warhammer, ma se l'avventura è basata sugli intrighi, potrebbe essere qualche atroce scoperta, come l'essere stati avvelenati oppure una prova che incrimina senza ombra di dubbio un PNG amico del gruppo. Insomma, la situazione subisce un pesante scossone, precipitando i personaggi in un forte pericolo. Il rischio di morte, a differenza del primo colpo di scena, è del 50% o più in WFRP, mentre in GdR con tassi di mortalità meno alti può essere del 60-70%.
ESEMPIO: mentre dormono, esausti, alcuni personaggi - Hans, Gunnir, Thorzak e Gerber - vengono attaccati nel sonno dai mercenari che erano sula nave! Nello scontro che segue, il primo vero combattimento dell'avventura, si nota l'assenza di Ecaterina e del signor Munchen, entrambi alloggiati sottocoperta per la notte. Gunnir e Thorzak hanno una buona reazione; Gerber e Hans sono meno dotati nella mischia (Hans ha solo una pistola e un valore di AC scandalosamente basso, Gerber ha la sua ascia ma comunque non è un combattente). Gerber viene ferito gravemente a una gamba, Gunnir viene fatto svenire da un colpo alla testa, e Hans si finge morto. Il nano e il norsmanno hanno comunque portato gravi perdite ai nemici, di cui diversi giacciono mutilati a terra. Potrebbe andar peggio di così? Ma certo, visto che ai nostri eroi aspetta il...
Tracollo
Un Deus Ex Machina all'incontrario. Ogni Deus Ex Machina che si rispetti è seguito da un buon tracollo. Perfino Gandalf che carica il Fosso di Helm è preceduto dalla caduta delle mura per mano della magia di Isengard. Un Deus Ex Machina senza un buon tracollo prima è una cosa bruttissima. In WFRP, poi, i Deus Ex Machina positivi sono cosa rara, mentre i tracolli sono all'ordine del giorno.
Esempi di tracollo: un tradimento, un incidente grave, in ogni caso qualcosa che dimezza o azzera (quasi) le speranze di vittoria dei personaggi. Se hanno un asso nella manica, gli viene distrutto con sorprendente facilità, se hanno un vantaggio di qualche tipo viene annullato, eccetera. In un combattimento, gli esempi migliori sono un tradimento di un membro del gruppo oppure la perdita di un elemento chiave per la vittoria - ad esempio la morte del Mago Splendente PNG del gruppo, o altro. In un intrigo\indagine, la fuga del colpevole viene inaspettatamente aiutata da un PNG che si scopre suo complice.
ESEMPIO: Da sotto coperta arriva Ecaterina, impugnando spada e daga (che le erano già state viste usare nella foresta). Hans esce dal nascondiglio dicendo: "Ecaterina! Dov'eri? Aiutaci!" (Mi sono emozionato tantissimo mentre lo dicevo). Ecaterina risponde, con espressione amareggiata: "Scusami, Hans". E lo trafigge. Hans si becca un bel critico e cade inerme a terra, sanguinando poderosamente, ma non è morto. Gerber è nella stessa situazione e poco dopo muore dissanguato. Gunnir è ancora svenuto: Ecaterina gli si avvicina e lo infilza nell'occhio, trapassandogli la testa da parte a parte. Thorzak si trova da solo, discretamente ferito, contro di lei. E' l'ora del...
Climax
Tutto sembra perduto: i personaggi non hanno altra scelta se non dare un colpo di reni, partire nell'ultima carica disperata e sacrificare tutto quello che hanno nella speranza di raggiungere lo scopo (fosse anche solo la sopravvivenza). Il duello finale; L'epico scontro che verrà ricordato negli anni a venire; Le urla di battaglia che i giocatori, immedesimati fin sopra i capelli, tiraranno a pieni polmoni... tutto questo è il Climax.
Esempio: Mentre Hans ha il 20% di possibilità di morire dissanguato a ogni turno (e io mi cago in mano a ogni tiro che faccio), Thorzak duella con Ecaterina. Punti fato sono volati ovunque e la chiatta è piena di budelli. Gabriele, che giocava Gerber, inizia a tirare il nuovo personaggio. A un certo punto... Thorzak assesta un colpo, tira il danno: 0!!! Furia di Ulric! Totalizzando un valore scandalosamente alto di danni, il nano appioppa un critico alla spadaccina, catapultandola fuori bordo... poi si precipita a bendare la ferita di Hans. Insieme si mettono a perlustrare la nave, estremamente guardinghi, cercando il signor Munchen. Non trovano altro che un corvo, che insistentemente li segue gracchiando. Quando non sanno più che pesci prendere, il corvo si rivela essere il signor Munchen... che è un Mago Ambra!
Tuttavia è amichevole, e quindi la situazione si stabilizza. Si passa al...
After-Climax
Passato il climax, a meno che non siano morti tutti, la situazione si stabilizza. I personaggi feriti vengono portati velocemente dai guaritori, tutte le situazioni si risolvono, e si passa a una nuova situazione di riposo dove i personaggi hanno l'opportunità di fare acquisti e sistemarsi.
Se stai giocando una campagna, l'After-Climax 'scivolerà' lentamente, in una sessione massimo, nell'Introduzione dell'avventura successiva... buon divertimento!
ESEMPIO: La chiatta fluviale si arena, Hans, ferito gravemente e febbricitante, viene fatto riposare. Il signor Munchen spiega brevemente a Thorzak cos'è successo: il Collegio Ambra e la Chiesa di Myrmidia si erano accordati per portare ad Altdorf un artefatto, che il signor Munchen portava sempre con sé in un bauletto (che tutti pensavano fosse pieno di soldi). Ma a quanto pare la chiesa di Myrmidia, di cui Ecaterina era una templare, aveva tradito, rubando l'artefatto e cercando di uccidere tutti i presenti sulla scena. Così lei aveva assunto i mercenari.
Il mattino dopo, una chiatta passa sul fiume, accostandosi a quella dei personaggi per trarli in salvo e portarli ad Altdorf. Hans viene affidato alle cure di un medico, mentre Thorzak, che alloggia in una locanda, viene avvicinato da Guccio (il mercenario tileano tirato da Gabriele in sostituzione di Gerber): un nobile, il Barone Von Mack, vuole incontrare lui e il guardiastrada per porre loro delle domande. Il signor Munchen si era raccomandato di non dire nulla riguardo all'artefatto. Ovviamente, non si può dire no a un nobile, così quando Hans viene dimesso (dopo aver speso un ulteriore Punto Fato per evitare di rimanere paralizzato dalla vita in giù) entrambi vengono portati dal Barone, per essere interrogati... e presi al suo servizio: Thorzak è un free-lance ed accetta, e Hans vorrebbe rifiutare visto che fa parte del corpo dei Guardiastrada. Ma scopre di essere stato espulso dall'ordine per "Insubordinazione", e il barone si offre di mettere una buona parola per la sua riammissione (...così come l'ha messa per la sua espulsione, ovviamente) se anche lui entra al suo servizio... e così inizia l'introduzione della seconda avventura.
Spettacolare, eh? Sicuramente più di Maggy la Mezzuoma... [to be continued]
Non che ora stia riniziando, ma m'è presa voglia, e quindi ho deciso di approfittare del fatto che non ho campagne da gestire per ragionare ed affinare le mie capacità di masteraggio.
Tutti sappiamo che un master, meno progetta, meglio è. Certo, un minimo ci vuole, ma scrivere la trama di un'avventura di GdR è come costruire delle rotaie per un aereo. Magari all'inizio il percorso è quello, ma alla prima curva, l'aereo tira a dritto ed è pressoché impossibile riportarlo in carreggiata. Non solo: i piloti dell'aereo non si saranno neanche resi conto del fatto di essere 'deragliati', e continueranno beatamente ad andare dove vogliono.
Tuttavia l'AdG, pur non potendo costringere le scelte dei PG, può - e DEVE - 'lanciare' sulla scena i vari elementi che andranno poi, interagendo con i PG, a costruire la trama vera e propria. Troppi pochi elementi rendono l'avventura semplice e monotona; troppi elementi fanno scoppiare il cervello al master, ed avere materia grigia sparsa per la stanza non è piacevole. Ci vuole un numero adeguato, e non solo: ci vogliono gli elementi giusti.
Un'invasione del Caos nei primi 10 minuti della prima sessione di una campagna non solo è inadeguata per le capacità dei PG, ma al 90% (ovvero: a meno di non avere davanti degli attori professionisti invece di comuni nerd) confonderà le menti dei poveri giocatori rendendo molto difficile, in seguito, costruire una trama bella e godibile. Del resto, però, anche iniziare con 3 avventure di amabili conversazioni con Maggy la Mezzuoma (amante del tè verde) è distruttivo. Per i coglioni. Non lamentatevi poi se i giocatori, a un certo punto, decidono che è più interessante scoprire come sono fatte le interiora di Maggy e quanti soldi ha nel borsello.
Ok, magari alla 4° avventura si scopre che Maggy è una psicopatica che ha drogato i personaggi, i quali iniziano a sviluppare atroci mutazioni e si devono dare alla fuga. Wow, che figata! Azione a palate! Inseguimenti, combattimenti, intrighi... solo che non ci siete mai arrivati, perché quei birbaccioni dei PG hanno aperto la vostra mezzuoma dall'inguine alla trachea, l'hanno svuotata, riempita di fieno, messa su un palo e ora se la portano in giro come uno stendardo, facendosi chiamare "I cavalieri dello spaventa passere" in un crescendo di follia meta-gamosa che è la morte di qualsiasi campagna seria. Complimenti.
Quindi, ricapitolando: troppa azione subito distrugge la campagna, niente azione per troppo tempo idem (anche se forse in modo più divertente, se avete il giusto senso dell'umorismo). Quindi come si fa a decidere quanta azione ci vuole, e quando?
Ragioniamoci. Cos'è che ha una trama, dei personaggi e piace alla gente così tanto che è disposta a pagare soldi per averlo?
Esatto... un film!
(o un libro, ma alla fine il GdR somiglia più a un film, paradossalmente.)
Se andiamo a esaminare i film di successo, si scopre che - più o meno - hanno tutti la stessa struttura. Da Notte prima degli Esami al Gladiatore, da The Ring ai Pirati dei Caraibi, tutte le pellicole cinematografiche hanno la stessa struttura, anche se ovviamente 'riempita' in modo molto diverso l'uno dall'altro.
Leggendo qua e là, riguardandomi alcuni film e facendo qualche considerazione, ho buttato giù una scaletta. E indovinate un po'? Ho scoperto che anche le migliori avventure di GdR a cui ho giocato avevano, più o meno, la stessa struttura. Bingo. In realtà, i GdR sono più 'elastici' riguardo al ritmo - mentre i film hoolywoodiani sono TUTTI UGUALI, TUTTI, da questo punto di vista.
Comunque, ecco la scaletta:
Introduzione
Primo cambio di situazione
Reazione alla nuova situazione: difficoltà
Superamento delle difficoltà
Iniziativa dei personaggi, Successo
Colpo di scena: difficoltà impreviste
Tracollo: incidenti, tradimenti, etc... la situazione precipita
Climax: I personaggi affrontano le difficoltà con sacrificio
After-climax: la situazione si stabilizza, che sia con lieto fine o meno.
Ora vediamo nel dettaglio i vari passi della scaletta, con qualche esempio in termini di GdR (userò la famosa avventura del manlio).
Introduzione
Questa fase può durare dalla mezza sessione alle 2 (in casi eccezionali), ed è in pratica una presentazione dei PG e dei PNG. I giocatori si calano gradualmente nei panni dei personaggi e assaggiano la vita quotidiana nell'ambientazione. Già che ci sono, iniziano a conoscere i PNG.
Se sei costretto, per qualche motivo, a prolungare questa fase fino alle 2 sessioni (MAI di più, però) abbi cura di stutturare ogni sessione di modo che abbia un qualche mini-climax e uno scopo ben preciso. Se è un viaggio, fai fare una tappa a sessione (prima di far deragliare tutto, ovviamente... hehehe). Se è una situazione selvaggia, militare o comunque statica, fai affrontare una specifica difficoltà a ogni sessione. Se i PG non si conoscono già, vanno messi insieme durante questa fase (anche se non necessariamente con forti legami). Lo 'scopo generico' dell'avventura deve essere presentato, totalmente o parzialmente, durante questa fase.
ESEMPIO: La carovana del mercante Adalbert Munchen parte da Middenheim verso Altdorf, trasportando tessuti. E' scortata dal guardiastrada Hans Bergen, dai mercenari Gunnir Skaldsson, Peppe Scamorza e Thorzak Pugnodiferro, e - cosa singolare - uno dei vettorini dei 3 carri è una donna. La prima sessione si apre con Thorzak che viene assunto dai signor Munchen e presentato agli altri membri della scorta. Dopodiché la carovana parte e, dopo un viaggio privo di eventi particolari (solo qualche breve conversazione), si ferma nel primo villaggio lungo la strada, devastato e abbandonato per via della guerra. Il mini-climax consiste in: una situazione imbarazzante fra Peppe Scamorza, Ecaterina (la vettorina donna), il guardiastrada e un altro vettorino, e un branco di Uominibestia che emerge dagli alberi, per poi essere ricacciato dentro da qualche colpo di archibugio. Ecaterina mostra di avere un'indole guerriera.
La seconda sessione si apre con la carovana che riparte, per incontrare un gruppo di Strigani (gli zingari di Warhammer) nel secondo villaggio abbandonato. Insieme ai nomadi, viaggia il tombarolo, Gerber Weber (che è sostanzialmente la ragione per cui ci sono state 2 sessioni di introduzione invece di una). Ci sono pranzi, gare di bevute e varie conversazioni. Ma prima della fine della sessione, avviene il...
Primo colpo di scena\cambio di situazione
A questo punto della trama, succede qualcosa che cambia i piani del gruppo e costringe a prendere decisioni velocemente. Un attacco, una proposta di lavoro inaspettata, un incidente, una situazione ambientale. I personaggi sono costretti a uscire dalla precedente situazione, relativamente tranquilla, e agire.
ESEMPIO: Uno dei vettorini (quello della situazione imbarazzante, peraltro) non si trova più, e nemmeno una ragazza strigana. Sulle prime tutti ridacchiano maliziosamente, ma quando arriva il crepuscolo e ancora non si trovano, tutti iniziano a preoccuparsi. Le ricerche nel villaggio abbandonato non danno frutti. Mentre i personaggi sono nei pressi degli alberi, il vettorino esce, coperto di sangue, dalla foresta, dicendo: "se.. se la sono mangiata".
Come ritmo, questo episodio coincideva con il mini-climax della sessione. Subito dopo al colpo di scena, ovviamente, segue la...
Reazione al colpo di scena
I personaggi sono costretti, come dicevo prima, a prendere delle decisioni. Questa fase dovrebbe durare circa mezza sessione e porre serie difficoltà ai PG, mettendoli anche a rischio di vita, anche se con una chance di sopravvivere almeno del 75%: morire alla seconda sessione è brutto! Ovviamente, essendo WFRP, nessuna pietà se i PG fanno cazzate epocali come caricare frontalmente l'orda di nemici. In altre ambientazioni, magari, le cose possono essere più leggere. Ricordati di far agire anche i PNG: anche loro sono esseri viventi, e devono essere ben presenti sulla scena, non 'scomparire' e poi 'ricomparire' quando la situazione si stabilizza.
NB: se il 'colpo di scena' dovesse essere qualcosa di relativamente tranquillo come una proposta di lavoro o simili, questa fase durerà pochissimo, passando velocemente a quella successiva.
ESEMPIO: Mentre corrono ai carri con il ferito, il guardiastrada, essendo l'autorità sul campo, decide di posizionare i carri formando delle barricate nel villaggio (che oltretutto è sulla cima di una collina) e poi difendersi con le armi da fuoco, come fatto il giorno prima. Ed è una cappellata: l'orda di uominibestia conta centinaia di membri ed è accompagnata da un gruppo di cavalieri del Caos. Mentre la situazione precipita, i PG e i PNG principali - Hans, Gerber, Thorzak, il signor Munchen, Ecaterina e Gunnir - montano su un carro e scappano. Peppe Scamorza rimane indietro e non si sa che fine fa (anche se ovviamente è stato ucciso): Il Vecchio Mondo non è un paese per vecchi, gringo. Dopo un breve inseguimento, il gruppetto riesce a scappare.
Ma l'avventura è solo iniziata, e sarà piena di...
Difficoltà
I personaggi si leccano le ferite, ma la nuova situazione non è delle migliori. Di qualsiasi tipo sia stato il colpo di scena - un inseguimento, un combattimento, un intrigo - i personaggi si trovano ora in una situazione ostile. Non corrono i rischi di prima, visto che prolungare uno stress troppo a lungo porta i giocatori a dargli meno importanza e a perdere interesse; ma comunque non sono fra rose e fiori. Potrebbero aver perso la strada, oppure aver causato, con le loro scelte, l'ira di qualcuno. In ogni caso il piano originale va rivisitato. In questa fase, ogni tanto 'lancia' delle piccole difficoltà da affrontare, in base alla situazione. Un furto subito, qualcuno da convincere, quache piccolo incidente per far capire ai personaggi che ora devono iniziare a tirar fuori le palle. Tipicamente, a ogni personaggio vengono poste delle sfide in qualche ambito dove non è competente. Un combattente esperto ma di poche parole potrebbe essere coinvolto in un litigio con un abile oratore che lo mette in ridicolo di fronte alla folla, il piccolo ladruncolo potrebbe essere preso di mira da una banda di energumeni, e lo studioso potrebbe essere derubato del suo prezioso tomo. Queste situazioni incentivano la cooperazione fra i personaggi, rendendo più forte il legame fra loro: il combattente che difende il ladruncolo, il ladruncolo che recupera il tomo dello studioso, e lo studioso che interviene nel litigio sbugiardando le vanterie del tronfio oratore sono tutte situazioni che aiutano a cementare l'unità del gruppo, evitando che alla fine delle difficoltà ognuno se ne vada per la sua strada.
ESEMPIO: Lo sparuto gruppo di fuggitivi si ritrova sulla strada, se non altro nella direzione giusta. La situazione è tranquilla anche se tutti sono molto scossi. Alcune conversazioni fra Munchen e Ecaterina fanno sospettare alcuni membri del gruppo (che origliavano) che dietro tutto questo ci sia qualcosa, ma appare evidente che hanno semplicemente sentito male. A un certo punto, con uno schiocco, le briglie si spezzano e i cavalli da soma scappano! Il carro si ritrova fermo, ma dopo pochi attimi di terrore, il guardiastrada e Gunnir ritrovano le bestie poco più avanti, mentre si abbeverano in un torrentello.
Infine il gruppo arriva a una cittadina, dove si presenta un'altra sfida: è notte e le guardie sulle mura sembrano più intenzionate a fare fuoco per divertimento che aprire le porte. Alla fine, l'autorità del Guardiastrada e del signor Munchen riescono a far accogliere il gruppo nelle mura. Trovato riparo in una locanda, i poveri viaggiatori stremati crollano nel sonno. Il giorno dopo, Gerber, i cui vestiti sono stati ridotti a brandelli nella fuga, è costretto a indossare abiti da donna rubati da Ecaterina. Durante tutto questo, Thorzak stringe amicizia con Gunnir, Hans conversa spesso con Ecaterina e col signor Munchen, e Gerber dà spettacolo.
Tuttavia, in poco tempo i personaggi si riprendono, e si accingono al...
Superamento delle difficoltà
Non può piovere per sempre, no? Magari piove il 90% del tempo, ma un 10% sparso a giro c'è. Con i loro sforzi, i personaggi superano le difficoltà e ricominciano ad impegnarsi per raggiungere lo scopo dell'avventura. Magari trovano qualche opportunità per fare dei sigificativi passi avanti, oppure elaborano un piano. In ogni caso, ci sono delle prospettive di miglioramento. Questa fase può durare, insieme a quella precedente, una o due sessioni, e rappresenta una sorta di momento di riposo dove i personaggi dovrebbero avere l'opportunità di fare acquisti e curarsi le ferite.
ESEMPIO: La città è fluviale, e il gruppo riesce ad accordarsi con il capitano di una chiatta per essere portati verso la loro destinazione. Il capitano li porterà alla città successiva, nella quale dovranno chiedere del capitano Roderik, che li potrà portare fino ad Altdorf. Finalmente! Thorzak compra un elmo da un vecchio marinaio che vende cianfrusaglie, e Gerber, disarmato se non per un piede di porco, compra un'ascia e chiede a Thorzak di insegnargli a usarla. Ecaterina mostra segni di interesse verso Hans e Gunnir. Presto si arriva alla...
Iniziativa dei personaggi
Il piano elaborato viene messo in pratica, l'opportunità viene sfruttata, eccetera. Ed ha successo, almeno nella sua prima parte. Le trattative procedono bene, il viaggio prosegue, vengono trovate delle prove importanti a sostegno dell'indagine. Se l'avventura ha un antagonista, i PG battono lui o i suoi scagnozzi nelle prime schermaglie, di qualsiasi tipo esse siano. Il loro piano funziona, in pratica. Questa fase può durare una sessione o mezza. Non di più: troppo successo attenua il 'conflitto' della trama e fa perdere interesse. L'unica eccezione è nel caso in cui siano necessari tante, piccole 'battaglie' per avere dei miglioramenti significativi, oppure quando ci sono cause logistiche (come giocatori che non possono partecipare alla sessione): in tal caso si può arrivare a una sessione e mezza o due sessioni. Come per l'introduzione, abbi cura di mettere, verso il finale di ogni sessione, qualche mini-climax per tenere viva l'attenzione.
ESEMPIO: Il primo viaggio in nave avviene senza intoppi, e il capitano Roderik viene trovato subito. Si accorda con i personaggi per ripartire quella sera stessa, poco dopo cena. Durante il giorno, i personaggi gironzolano per la città, continuando a socializzare. Ci sono alcune situazioni imbarazzanti che fungono da mini-climax: il gruppo va nella Taverna dell'Oca Dorata a mangiare, e la cuoca è una donnona brutta, con pochi capelli e un accenno di barba... e pare interessata a Gerber. Il povero tombarolo, il cui giocatore è fiducioso nel senso di misura del master (che invece è un maniaco sessuale con tendenze fetish), acconsente ad andare con lei in cucina a osservare la cottura della bistecca che ha ordinato, ma... la cuoca chiude la porta a chiave dietro di sé e inizia a provocarlo, prendendo una bistecca oleosa e strofinandosela su una tetta, invitando Gerber a leccare. Le urla di aiuto del tombarolo suscitano l'ilarità dei clienti abituali, finché Hans non forza la serratura con la pistola e lo va a liberare. A sera, il gruppo si ritrova al porto, sale sulla barca e si corica sul ponte, insieme a un gruppo di mercenari sconosciuti. Ma hanno poco da riposare, perché li aspetta il...
Colpo di Scena!
Succede qualcosa di totalmente imprevisto: un attacco è il caso più comune in Warhammer, ma se l'avventura è basata sugli intrighi, potrebbe essere qualche atroce scoperta, come l'essere stati avvelenati oppure una prova che incrimina senza ombra di dubbio un PNG amico del gruppo. Insomma, la situazione subisce un pesante scossone, precipitando i personaggi in un forte pericolo. Il rischio di morte, a differenza del primo colpo di scena, è del 50% o più in WFRP, mentre in GdR con tassi di mortalità meno alti può essere del 60-70%.
ESEMPIO: mentre dormono, esausti, alcuni personaggi - Hans, Gunnir, Thorzak e Gerber - vengono attaccati nel sonno dai mercenari che erano sula nave! Nello scontro che segue, il primo vero combattimento dell'avventura, si nota l'assenza di Ecaterina e del signor Munchen, entrambi alloggiati sottocoperta per la notte. Gunnir e Thorzak hanno una buona reazione; Gerber e Hans sono meno dotati nella mischia (Hans ha solo una pistola e un valore di AC scandalosamente basso, Gerber ha la sua ascia ma comunque non è un combattente). Gerber viene ferito gravemente a una gamba, Gunnir viene fatto svenire da un colpo alla testa, e Hans si finge morto. Il nano e il norsmanno hanno comunque portato gravi perdite ai nemici, di cui diversi giacciono mutilati a terra. Potrebbe andar peggio di così? Ma certo, visto che ai nostri eroi aspetta il...
Tracollo
Un Deus Ex Machina all'incontrario. Ogni Deus Ex Machina che si rispetti è seguito da un buon tracollo. Perfino Gandalf che carica il Fosso di Helm è preceduto dalla caduta delle mura per mano della magia di Isengard. Un Deus Ex Machina senza un buon tracollo prima è una cosa bruttissima. In WFRP, poi, i Deus Ex Machina positivi sono cosa rara, mentre i tracolli sono all'ordine del giorno.
Esempi di tracollo: un tradimento, un incidente grave, in ogni caso qualcosa che dimezza o azzera (quasi) le speranze di vittoria dei personaggi. Se hanno un asso nella manica, gli viene distrutto con sorprendente facilità, se hanno un vantaggio di qualche tipo viene annullato, eccetera. In un combattimento, gli esempi migliori sono un tradimento di un membro del gruppo oppure la perdita di un elemento chiave per la vittoria - ad esempio la morte del Mago Splendente PNG del gruppo, o altro. In un intrigo\indagine, la fuga del colpevole viene inaspettatamente aiutata da un PNG che si scopre suo complice.
ESEMPIO: Da sotto coperta arriva Ecaterina, impugnando spada e daga (che le erano già state viste usare nella foresta). Hans esce dal nascondiglio dicendo: "Ecaterina! Dov'eri? Aiutaci!" (Mi sono emozionato tantissimo mentre lo dicevo). Ecaterina risponde, con espressione amareggiata: "Scusami, Hans". E lo trafigge. Hans si becca un bel critico e cade inerme a terra, sanguinando poderosamente, ma non è morto. Gerber è nella stessa situazione e poco dopo muore dissanguato. Gunnir è ancora svenuto: Ecaterina gli si avvicina e lo infilza nell'occhio, trapassandogli la testa da parte a parte. Thorzak si trova da solo, discretamente ferito, contro di lei. E' l'ora del...
Climax
Tutto sembra perduto: i personaggi non hanno altra scelta se non dare un colpo di reni, partire nell'ultima carica disperata e sacrificare tutto quello che hanno nella speranza di raggiungere lo scopo (fosse anche solo la sopravvivenza). Il duello finale; L'epico scontro che verrà ricordato negli anni a venire; Le urla di battaglia che i giocatori, immedesimati fin sopra i capelli, tiraranno a pieni polmoni... tutto questo è il Climax.
Esempio: Mentre Hans ha il 20% di possibilità di morire dissanguato a ogni turno (e io mi cago in mano a ogni tiro che faccio), Thorzak duella con Ecaterina. Punti fato sono volati ovunque e la chiatta è piena di budelli. Gabriele, che giocava Gerber, inizia a tirare il nuovo personaggio. A un certo punto... Thorzak assesta un colpo, tira il danno: 0!!! Furia di Ulric! Totalizzando un valore scandalosamente alto di danni, il nano appioppa un critico alla spadaccina, catapultandola fuori bordo... poi si precipita a bendare la ferita di Hans. Insieme si mettono a perlustrare la nave, estremamente guardinghi, cercando il signor Munchen. Non trovano altro che un corvo, che insistentemente li segue gracchiando. Quando non sanno più che pesci prendere, il corvo si rivela essere il signor Munchen... che è un Mago Ambra!
Tuttavia è amichevole, e quindi la situazione si stabilizza. Si passa al...
After-Climax
Passato il climax, a meno che non siano morti tutti, la situazione si stabilizza. I personaggi feriti vengono portati velocemente dai guaritori, tutte le situazioni si risolvono, e si passa a una nuova situazione di riposo dove i personaggi hanno l'opportunità di fare acquisti e sistemarsi.
Se stai giocando una campagna, l'After-Climax 'scivolerà' lentamente, in una sessione massimo, nell'Introduzione dell'avventura successiva... buon divertimento!
ESEMPIO: La chiatta fluviale si arena, Hans, ferito gravemente e febbricitante, viene fatto riposare. Il signor Munchen spiega brevemente a Thorzak cos'è successo: il Collegio Ambra e la Chiesa di Myrmidia si erano accordati per portare ad Altdorf un artefatto, che il signor Munchen portava sempre con sé in un bauletto (che tutti pensavano fosse pieno di soldi). Ma a quanto pare la chiesa di Myrmidia, di cui Ecaterina era una templare, aveva tradito, rubando l'artefatto e cercando di uccidere tutti i presenti sulla scena. Così lei aveva assunto i mercenari.
Il mattino dopo, una chiatta passa sul fiume, accostandosi a quella dei personaggi per trarli in salvo e portarli ad Altdorf. Hans viene affidato alle cure di un medico, mentre Thorzak, che alloggia in una locanda, viene avvicinato da Guccio (il mercenario tileano tirato da Gabriele in sostituzione di Gerber): un nobile, il Barone Von Mack, vuole incontrare lui e il guardiastrada per porre loro delle domande. Il signor Munchen si era raccomandato di non dire nulla riguardo all'artefatto. Ovviamente, non si può dire no a un nobile, così quando Hans viene dimesso (dopo aver speso un ulteriore Punto Fato per evitare di rimanere paralizzato dalla vita in giù) entrambi vengono portati dal Barone, per essere interrogati... e presi al suo servizio: Thorzak è un free-lance ed accetta, e Hans vorrebbe rifiutare visto che fa parte del corpo dei Guardiastrada. Ma scopre di essere stato espulso dall'ordine per "Insubordinazione", e il barone si offre di mettere una buona parola per la sua riammissione (...così come l'ha messa per la sua espulsione, ovviamente) se anche lui entra al suo servizio... e così inizia l'introduzione della seconda avventura.
Spettacolare, eh? Sicuramente più di Maggy la Mezzuoma... [to be continued]
domenica 24 luglio 2011
Ok, è ufficiale, sono in menopausa
è l'unica spiegazione plausibile per sbalzi di umore così allucinanti, anche (e menomale!!) in positivo.
Ora non mi resta che capire dove ho le ovaie.
Ora non mi resta che capire dove ho le ovaie.
mercoledì 13 luglio 2011
MMIUBS a 30 mHz
cioè, ho uno scatto di Ma M'Importa Una Bella Sega una volta ogni 33,(3) secondi circa.
domenica 15 maggio 2011
Io mi sò rotto il cazzo.
Mi sò rotto il cazzo. Davvero.
(no, ancora niente riepilogo. non ho voglia di scriverlo. e il bello è che sto praticamente parlando da solo)
(no, ancora niente riepilogo. non ho voglia di scriverlo. e il bello è che sto praticamente parlando da solo)
domenica 8 maggio 2011
mercoledì 27 aprile 2011
lunedì 25 aprile 2011
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