Cosa sono "io"?
Ciò che penso, che sento? "io"?
La mia coscienza?
È l'Ego.
Ovverosia la parte del nostro cervello, della nostra mente che identifica il "me". Quel che sono io. Tutto ciò che sono, che rappresento, che esprimo.
Il mio modo di essere, la mia visione delle cose, tutto è Ego.
L'Ego è un meccanismo base di difesa, per la sopravvivenza del genere umano.
In origine, quando l'uomo altro non era che un animale, l'Ego corrispondeva esattamente al corpo, alla parte FISICA di ogni individuo.
Il mio ME era il mio corpo. L'uomo concepiva se stesso solo sul piano fisico.
Ma l'ego è una strana bestia, è un marasma in continuo mutamento, o meglio, è come un gas, che automaticamente si espande, occupando tutto lo spazio possibile.
In origine, i molti pericoli naturali a cui era esposto l'uomo comprimevano il suo ego fino a limitarne i confini alla pelle.
Ma con lo sviluppo della società, e la coseguente sicurezza, l'uomo ha iniziato il processo di 'astrazione di sé', che ha rotto i limiti dell'ego ed ha permesso che iniziasse ad espandersi.
Al giorno d'oggi, l'ego è una bestia enorme e disumana, gigantesca e tentacolare, pronta ad inglobare tutto ciò che ci circonda.
Un tempo "Io" era il mio corpo.
Ora "Io" è: il mio corpo, la mia reputazione, i miei soldi, le mie cose, le persone a cui tengo, le cose che so fare, il mio aspetto, il mio lavoro, il mio rendimento scolastico, le mie conoscenze, la mia immagine e posizione sociale, eccetera eccetera. MILIONI di cose. L'ego è SMISURATO.
Ma come funziona l'ego? A cosa serve?
Come ho detto prima, l'ego è un meccanismo base per la sopravvivenza dell'individuo.
Il suo funzionamento è molto semplice. Quando l'ego è sotto minaccia, o quando è ferito, il cervello innesca la cosiddetta "tensione", chiamata anche "ansia", "angoscia", la quale - sul piano puramente fisico - è una vera e propria tensione elettrica che attraversa un gruppo di muscoli (solitamente quelli sul collo e sulle spalle), che si contraggono provocando un vero e proprio DOLORE. Un dolore che il nostro cervello è programmato per non riconoscere come dolore fisico, ma come dolore emotivo.
Le naturali reazioni alla tensione sono la lotta e la fuga.
Il meccanismo ego-tensione funziona benissimo per garantire la sopravvivenza di un animale. Quando il suo corpo è ferito o sotto minaccia, l'animale reagisce lottando o scappando.
In assenza di questo meccanismo, saremmo come manichini pronti a farci sbranare dalla prima bestia che passa.
Ma dato che dio, come tutti sanno, come programmatore non valeva granché, il meccanismo ha un grosso bug.
Cosa succede quando l'ego si espande?
Facile. Diventiamo più vulnerabili. Anzi, diventiamo estremamente vulnerabili.
Poniamo, per assurdo, di poter in qualche modo comunicare con un uomo primitivo. Se gli dicessimo "sei una checca senza palle" lui probabilmente si tasterebbe per controllare e poi risponderebbe con aria perplessa: "no".
Siamo sinceri: se uno a caso viene lì e vi dice con aria di scherno: "sei una checca senza palle", per quanto possiate mostrare autocontrollo, almeno un pochino vi incazzate. Ovvero provate tensione.
E quali sono, nel profondo, le reazioni possibili?
Lottare o fuggire.
Ovviamente tutto passa per svariati filtri; il cervello è una macchina estremamente complessa, e tutti gli stimoli dell'istinto vengono fatti passare in una sorta catena di montaggio che li trasforma in reazioni "socialmente accettabili".
Ma nel profondo rimangono gli stessi: lottare o fuggire.
Come l'ubriacone che, se schernito, si alza e fa a cazzotti.
O come il bambino timido che, fatta una figuraccia, corre via rosso per la vergogna.
È tutto una ferita all'Ego.
Il problema è che il nostro ego è enorme, e di conseguenza proviamo tensione per diecimila cose: per un'offesa alla nostra reputazione o alla nostra immagine sociale, per aver perso una cosa, per aver rovinato le relazioni con qualcuno, per non aver ottenuto un risultato sperato... una lista dalla lunghezza impressionante, a cui siamo abituati, ma che è oggettivamente ASSURDA.
A questo punto, come fare a risolvere il problema?
Beh, facile! COMPRIMIAMOCI L'EGO.
Ok, mandatemi affanculo. Lo so che non si può fare così, schioccando le dita.
Non so come si fa, ma ci sono stati dei periodi della mia vita dove stavo meglio e il mio ego era tremendamente ridotto.
Non sono ancora riuscito ad isolare quali fossero, precisamente, le caratteristiche di tali periodi che portavano alla riduzione dell'ego.
Immagino quindi che questo sia il mio prossimo obiettivo. ;)
mercoledì 30 dicembre 2009
mercoledì 16 dicembre 2009
Strana sensazione
Negli ultimi mesi ho operato un cambiamento a 360° in tutta la mia vita.
Ho cambiato compagnia, ho finalmente trovato degli amici veri e sinceri, dei compagni di squadra che mi accettano e mi stimano (sentimento reciproco) per quel che sono e basta.
Questa nuova condizione ha portato un periodo di serenità e spensieratezza che dura da settembre. Un periodo in cui, dopo una decina d'anni di reclusione in una prigione di tensione e disagio, finalmente la mia personalità ha fatto capolino ed è tornata al mondo.
Finalmente sono come ero prima, come SONO veramente. Tranquillo, indipendente, sincero. Un po' come una mietitrebbiarice, che se ne va avanti per i campi senza farsi troppi problemi. In particolare di lessico e registro linguistico...
Ho notato risposte positive in praticamente tutti gli aspetti della mia vita, in particolare quello sociale: mi sento molto più sicuro di me, molto più a mio agio con gli altri, ed ho notato che rispetto a prima ottengo genericamente più simpatia dal prossimo. O forse sono solo io che vedo le cose sotto una luce migliore: in entrambi i casi, STO MEGLIO senza far stare peggio nessuno, e quindi va bene.
Ma. C'è un Ma.
Uno di quei dannati Ma in fondo ad un bel discorso che ti fanno pensare: "ok, ora arriva l'inculata".
Per fortuna è una cazzata, una sega mentale di basso livello, che rispetta perfettamente i canoni accademici delle mie seghe mentali private, e che dovrei debellare a breve. Mi fa comunque voglia di scriverci qualcosa su. Tanto per quanta gente legge 'sto blog, sai che rischio...
Ad un certo punto ho perso passione in ciò che ho sempre amato. Pe pem! Non so com'è successo, è stato un cambiamento rapido, ma graduale.
E probabilmente non è stato neanche un cambiamento, quanto piuttosto una leggera deviazione dal mio normale modo d'essere (vedi: sega mentale).
All'improvviso il gioco di ruolo ha smesso di attrarmi. Non ho più voglia. Punto! Anzi, il masterare mi risulta più uno stress che altro. Nota bene che era così anche prima, ma prima avevo una decisiva spinta a migliorare, a raggiungere uno stadio positivo delle cose.
Ma la cosa sconvolgente è stata la spada!
Ora, lungi da me il dire che non mi piaccia più l'arte della spada. Dirlo sarebbe solo un volontario appesantimento della sega mentale. Solo che è stato la causa scatenante della strana sensazione che provo ora. Mi sento bene: libero, tranquillo, spensierato. Stato d'animo migliorato ancor di più dal fatto che le vacanze di natale sono prossime, ed oggi ho avuto l'ultimo compito in classe del trimestre. Quindi da ora fino a gennaio è stravacco totale... "che spettacolo!", penserei con soddisfazione. Ed invece purtroppo no, c'è questa spina nel piede, questa imperfezione che mi ingrigisce un po' la scena.
Non sento più un gran trasporto verso l'arte della spada. Più che non sentire trasporto verso l'arte in sé, non sento la spinta al miglioramento. Non ho tanta voglia di avvicinarmi alla perfezione.
Ed in parte sono riuscito a collegare razionalmente le due cose.
La spada, da 8 anni a questa parte, è stata per me un fallito riscatto.
Mi spiego meglio.
Fin da piccolo ho giocato con le spade. E quando ero piccolo, ed andavo alle elementari, ero molto contento del fatto di essere il più bravo con la spada.
Non che fosse un gran merito, semplicemente riuscivo a mettere insieme 2 movimenti anziché 1, portandomi solitamente in vantaggio.
Poi ad un certo punto ho perso interesse nella cosa, e per un paio d'anni, che etichettai come "l'epoca buia", non mi dedicai PER NIENTE alla spada.
Quando uscii dall'epoca buia, il mondo mi era cambiato attorno.
Non ero più capace di fare un cazzo. Ero goffo, scoordinato, avevo paura del contatto fisico e dello scontro delle spade. Avevo paura di farmi o di fare male, di danneggiare l'ambiente circostante, e di tante altre piccole cazzate. Due parole? facevo schifo.
Da quel momento, per me l'allenamento nella spada è sempre stato il momento del riscatto: "lavoro per tornare ad essere bravo com'ero prima". Ovviamente, sul piano oggettivo lo ero già; ma non lo ero proporzionalmente. Sarei dovuto essere molto più bravo, e così mi allenavo, mi allenavo, mi allenavo. Per anni, senza frutti; poi, cominciando il percorso nel Kenjutsu, ed aggiungendoci alcune piccole rivoluzioni personali nella concezione del combattimento, ho in effetti raggiunto - e volendo superato, anche proporzionalmente - il livello passato.
Ma ancora non era finita: la spinta verso la perfezione era sempre presente, ed ho continuato senza sosta ad allenarmi.
Siamo ancora a pochi mesi fa, quando la 'rivoluzione sociale' non era ancora avvenuta.
E poi che è successo, chiederete voi?
Ed io risponderò: che cazzo di domanda è? l'ho appena detto: è avvenuta!
Mi sono sentito molto più sicuro di me NELLA VITA e, quasi contemporaneamente, ho perso interesse in un'attività "parallela" alla vita (il gioco di ruolo) ed in una sua sottodimensione (la spada) che mi concedeva un momento per avere quella sicurezza che prima mi mancava.
Questo è il probabile collegamento fra le due cose.
Ovviamente il fatto che io mi senta strano per tutto questo è dovuto alla struttura canonica delle mie seghe mentali, sempre strettamente legate alla differenza fra "come sono" e "come dovrei essere".
Dovrei essere un fanatico della spada, ma al momento non lo sono; quindi mi sento strano ed inquieto. La prospettiva delle vacanze non migliora questo, dato che mi viene da pensare agli allenamenti di spada a cui andrò, e che quindi mi riportano alla mente la questione.
Di conseguenza la sega mentale si estende.
Dovrei essere rilassato e soddisfatto per le vacanze ma non lo sono. E giù seghe.
Per fortuna questa struttura canonica, peraltro ricorsiva a ciclo (una sega richiama l'altra che richiama l'altra che richiama l'altra così all'infinito) ha il punto debole che è talmente IRRAZIONALE che dopo un po' il mio subconscio si accorge di tutto e si dice: 'ma che cazzo sto facendo? via tutto questo ciarpame, che fra un po' è capodanno e si ruzza come cretini'.
Del resto alcuni momenti di calo della passione per un'attività sono normali, mi era già successo in passato in conseguenza a delusioni nei risultati o a curiosità in attività di tipo differente. Però io sono io, la spada ce l'ho veramente nel sangue e non c'è sega mentale che tenga. E poi è risaputo che lo stress porta ad un calo dell'interesse, ed ultimamente fra scuola e altro sono stato veramente pestato. Quindi un po' di riposo basterà.
Spero ;)
Ho cambiato compagnia, ho finalmente trovato degli amici veri e sinceri, dei compagni di squadra che mi accettano e mi stimano (sentimento reciproco) per quel che sono e basta.
Questa nuova condizione ha portato un periodo di serenità e spensieratezza che dura da settembre. Un periodo in cui, dopo una decina d'anni di reclusione in una prigione di tensione e disagio, finalmente la mia personalità ha fatto capolino ed è tornata al mondo.
Finalmente sono come ero prima, come SONO veramente. Tranquillo, indipendente, sincero. Un po' come una mietitrebbiarice, che se ne va avanti per i campi senza farsi troppi problemi. In particolare di lessico e registro linguistico...
Ho notato risposte positive in praticamente tutti gli aspetti della mia vita, in particolare quello sociale: mi sento molto più sicuro di me, molto più a mio agio con gli altri, ed ho notato che rispetto a prima ottengo genericamente più simpatia dal prossimo. O forse sono solo io che vedo le cose sotto una luce migliore: in entrambi i casi, STO MEGLIO senza far stare peggio nessuno, e quindi va bene.
Ma. C'è un Ma.
Uno di quei dannati Ma in fondo ad un bel discorso che ti fanno pensare: "ok, ora arriva l'inculata".
Per fortuna è una cazzata, una sega mentale di basso livello, che rispetta perfettamente i canoni accademici delle mie seghe mentali private, e che dovrei debellare a breve. Mi fa comunque voglia di scriverci qualcosa su. Tanto per quanta gente legge 'sto blog, sai che rischio...
Ad un certo punto ho perso passione in ciò che ho sempre amato. Pe pem! Non so com'è successo, è stato un cambiamento rapido, ma graduale.
E probabilmente non è stato neanche un cambiamento, quanto piuttosto una leggera deviazione dal mio normale modo d'essere (vedi: sega mentale).
All'improvviso il gioco di ruolo ha smesso di attrarmi. Non ho più voglia. Punto! Anzi, il masterare mi risulta più uno stress che altro. Nota bene che era così anche prima, ma prima avevo una decisiva spinta a migliorare, a raggiungere uno stadio positivo delle cose.
Ma la cosa sconvolgente è stata la spada!
Ora, lungi da me il dire che non mi piaccia più l'arte della spada. Dirlo sarebbe solo un volontario appesantimento della sega mentale. Solo che è stato la causa scatenante della strana sensazione che provo ora. Mi sento bene: libero, tranquillo, spensierato. Stato d'animo migliorato ancor di più dal fatto che le vacanze di natale sono prossime, ed oggi ho avuto l'ultimo compito in classe del trimestre. Quindi da ora fino a gennaio è stravacco totale... "che spettacolo!", penserei con soddisfazione. Ed invece purtroppo no, c'è questa spina nel piede, questa imperfezione che mi ingrigisce un po' la scena.
Non sento più un gran trasporto verso l'arte della spada. Più che non sentire trasporto verso l'arte in sé, non sento la spinta al miglioramento. Non ho tanta voglia di avvicinarmi alla perfezione.
Ed in parte sono riuscito a collegare razionalmente le due cose.
La spada, da 8 anni a questa parte, è stata per me un fallito riscatto.
Mi spiego meglio.
Fin da piccolo ho giocato con le spade. E quando ero piccolo, ed andavo alle elementari, ero molto contento del fatto di essere il più bravo con la spada.
Non che fosse un gran merito, semplicemente riuscivo a mettere insieme 2 movimenti anziché 1, portandomi solitamente in vantaggio.
Poi ad un certo punto ho perso interesse nella cosa, e per un paio d'anni, che etichettai come "l'epoca buia", non mi dedicai PER NIENTE alla spada.
Quando uscii dall'epoca buia, il mondo mi era cambiato attorno.
Non ero più capace di fare un cazzo. Ero goffo, scoordinato, avevo paura del contatto fisico e dello scontro delle spade. Avevo paura di farmi o di fare male, di danneggiare l'ambiente circostante, e di tante altre piccole cazzate. Due parole? facevo schifo.
Da quel momento, per me l'allenamento nella spada è sempre stato il momento del riscatto: "lavoro per tornare ad essere bravo com'ero prima". Ovviamente, sul piano oggettivo lo ero già; ma non lo ero proporzionalmente. Sarei dovuto essere molto più bravo, e così mi allenavo, mi allenavo, mi allenavo. Per anni, senza frutti; poi, cominciando il percorso nel Kenjutsu, ed aggiungendoci alcune piccole rivoluzioni personali nella concezione del combattimento, ho in effetti raggiunto - e volendo superato, anche proporzionalmente - il livello passato.
Ma ancora non era finita: la spinta verso la perfezione era sempre presente, ed ho continuato senza sosta ad allenarmi.
Siamo ancora a pochi mesi fa, quando la 'rivoluzione sociale' non era ancora avvenuta.
E poi che è successo, chiederete voi?
Ed io risponderò: che cazzo di domanda è? l'ho appena detto: è avvenuta!
Mi sono sentito molto più sicuro di me NELLA VITA e, quasi contemporaneamente, ho perso interesse in un'attività "parallela" alla vita (il gioco di ruolo) ed in una sua sottodimensione (la spada) che mi concedeva un momento per avere quella sicurezza che prima mi mancava.
Questo è il probabile collegamento fra le due cose.
Ovviamente il fatto che io mi senta strano per tutto questo è dovuto alla struttura canonica delle mie seghe mentali, sempre strettamente legate alla differenza fra "come sono" e "come dovrei essere".
Dovrei essere un fanatico della spada, ma al momento non lo sono; quindi mi sento strano ed inquieto. La prospettiva delle vacanze non migliora questo, dato che mi viene da pensare agli allenamenti di spada a cui andrò, e che quindi mi riportano alla mente la questione.
Di conseguenza la sega mentale si estende.
Dovrei essere rilassato e soddisfatto per le vacanze ma non lo sono. E giù seghe.
Per fortuna questa struttura canonica, peraltro ricorsiva a ciclo (una sega richiama l'altra che richiama l'altra che richiama l'altra così all'infinito) ha il punto debole che è talmente IRRAZIONALE che dopo un po' il mio subconscio si accorge di tutto e si dice: 'ma che cazzo sto facendo? via tutto questo ciarpame, che fra un po' è capodanno e si ruzza come cretini'.
Del resto alcuni momenti di calo della passione per un'attività sono normali, mi era già successo in passato in conseguenza a delusioni nei risultati o a curiosità in attività di tipo differente. Però io sono io, la spada ce l'ho veramente nel sangue e non c'è sega mentale che tenga. E poi è risaputo che lo stress porta ad un calo dell'interesse, ed ultimamente fra scuola e altro sono stato veramente pestato. Quindi un po' di riposo basterà.
Spero ;)
lunedì 14 dicembre 2009
Vuoto
Momenti di vuoto.
Non c'è emozione.
Non c'è sconforto, non c'è felicità.
Non c'è passione.
Non c'è tensione, non c'è serenità.
Non c'è noia, non c'è frenesia, non c'è movimento alcuno.
Non c'è nulla.
Vuoto.
Non c'è emozione.
Non c'è sconforto, non c'è felicità.
Non c'è passione.
Non c'è tensione, non c'è serenità.
Non c'è noia, non c'è frenesia, non c'è movimento alcuno.
Non c'è nulla.
Vuoto.
martedì 1 dicembre 2009
Progettare e condurre una campagna di WFRP
Alla fine, dopo averci pensato e ripensato, forse sono riuscito a formulare uno schema che permette di progettare una buona campagna di wfrp.
Il suddetto schema si snoda in una sequenza di passi consecutivi.
1) Creare i personaggi.
In assoluto il passo principale: il punto debole delle campagne prefatte è che sono indipendenti dai PG, e tendono quindi ad essere progettate in modo impersonale e poco coinvolgente.
Il posizionare questa fase all'inizio permette anche di far scegliere le carriere ai giocatori, così che si possa progettare una campagna che permetta a personaggi totalmente incongruenti di formare un gruppo.
2) Ideare il tema della campagna.
Si può prendere spunto da qualsiasi cosa: da un libro, da un film, da un titolo di giornale... anche se esistono alcuni manuali-miniera come Eredi di Sigmar.
N.B. Tale manuale andrebbe letto solo dai master, dato che contiene informazioni segrete sull'ambientazione.
Una volta preso lo spunto, aggiungteci qualche dettaglio, iniziando a delineare il coinvolgimento dei PG nell'intreccio.
3) Ideare il tema della prima avventura.
Questo è un passo un po' più lungo del precedente.
Una volta definito il tema generale della campagna, e sapendo i personaggi, occorre trovare un modo per inserirli nell'intreccio che sia convincente, coerente e divertente (tripla rima, olè). Per cui bisogna pensarci bene e lavorarci accuratamente.
Fate diverse ipotesi, immaginate come sarebbe giocarle e scartate quelle che sembrano poco profonde, troppo 'a filo unico', o troppo complesse da gestire.
In questa fase, progettate i PNG collanti. NON SALTATE QUESTO PUNTO: almeno 2-3 png convincenti sono oro puro per le vostre giocate.
Date loro una personalità, senza paura di cadere nei cliché (all'inizio vanno benissimo), dei tratti salienti, delle particolarità. Possibilmente fate loro anche la scheda.
Attenzione: non c'è bisogno ancora di svenarsi in dettagli assurdi per i png. Basta che ci siano le basi per un personaggio "interessante".
Ideate l'avventura di modo da avere i 4 punti fondamentali: un inizio semplice, un climax coinvolgente e pericoloso, un finale relativamente tranquillo e con spunti per il futuro, ed una buona dose di fattori aggiuntivi.
Non saltate assolutamente i fattori aggiuntivi: sono quello che fa la differenza fra una trama mediocre ed una ottima.
Il vostro intreccio potrà essere complesso e profondo quanto vi pare, ma finché rimane scarno di dettagli non sarà divertente. Mentre una trama molto semplice e lineare potrà essere spettacolare se arricchita nella giusta misura.
Esempi di fattori aggiuntivi possono essere condizioni climatiche particolari, scadenze da rispettare, pericoli sempre in agguato... C'è molta differenza fra "fare un viaggio da X a Y" e "fare un viaggio da X a Y, con solo sei giorni di tempo, d'inverno, dopo la Tempesta del Caos, con foreste infestate da lupi e cose molto peggiori di essi".
4) Ideare la prima sessione.
Ok, a questo punto gran parte del lavoro dovrebbe essere già fatta. Dovreste avere una trama in soldoni, un inizio convincente, un modo per inserire i PG e dei buoni PNG. Adesso si tratta di arricchire il tutto di spunti.
Progettatevi una serie di avvenimenti da buttare là e prevedete un po' quali potranno essere i possibili sviluppi. Che sia la neve che inizia a cadere o un mercenario che ci prova con la stracciaiola, va bene lo stesso. Piccoli avvenimenti che arricchiscono la scena.
Ricordatevi che anche ogni sessione deve avere il suo climax, anche se non grande come quello dell'avventura, e neanche paragonabile a quello della campagna. Per cui fatevi uno schemino degli avvenimenti della sessione, dando loro un ordine che crei la tensione, poi il climax e la conclusione.
Cercate di stimare i tempi necessari al gioco e confrontateli con la durata della sessione. L'ideale è che coincidano perfettamente, ma non succederà quasi mai; nel dubbio, meglio avere PIU' materiale che MENO. Una sessione può essere comunque godibile se segue il suo percorso senza arrivare al climax, mentre se ci arriva troppo presto farà schifo.
5) Giocare la prima sessione.
Con tutto il materiale ora a vostra disposizione, non dovreste avere problemi. Ricordatevi i consigli su come masterare WFRP (soprattutto la parte del 'tenere in riga' i giocatori, è estremamente importante), calatevi nell'atmosfera e non innervositevi: è un gioco.
Seguendo lo schema della sessione, prendete i vari spunti, buttateli lì e lasciate che i giocatori se li gestiscano da soli. Fate parlare i PNG fra di loro, ogni tanto: aumenterà il senso di realismo. Ricordatevi che il mondo di WFRP è cupo e schifoso, quindi non abbiate problemi di pudore riguardo a piscio, merda, sesso e altre cose da cattivi bambini.
Se non vi piacciono, o trovate un gruppo che la pensa come voi o cambiate gioco.
State comunque attenti a non esagerare, scadendo nel ridicolo.
Ricordatevi di lasciar fluire il gioco naturalmente. Non impedite ai giocatori di fare chiacchiere off, ogni tanto: è necessario per smorzare la tensione e riequilibrarsi mentalmente. Se ne sentite la necessità, fate una pausa, bevete un bicchier d'acqua e ritornate al tavolo pronti e frizzanti. Se vengono fuori battute carine, ridete anche voi, partecipate. Ok, siete AdG. E allora?
6) Progettare la seconda sessione
Qui la strada inizia ad essere in discesa. Dovreste avere già tonnellate di materiale e dei buoni spunti usciti fuori dalla sessione precedente.
I punti salienti delle sessioni successive alla prima sono i seguenti:
-Proseguire nella trama
-Approfondire i PNG
-Fare che i personaggi scelgano il proprio destino.
Il primo dovrebbe essere chiaro. L'avventura ha uno scopo che dovrebbe essere lampante fin dalla prima o seconda sessione. I giocatori si divertiranno ad avanzare lungo il percorso; non teneteli in stallo troppo a lungo.
Il secondo punto consiste nel migliorare e rendere gradualmente più realistica la personalità dei PNG, nonché - molto importante - la loro relazione con i PG. Amicizia? Simpatia? Odio? Attrazione? Scherno?
Sono poche le persone che non stringono relazioni con chi sta loro vicino. Prestate attenzione a questa parte.
Il terzo punto consiste in un tipico trucchetto da game designer di videogiochi.
Diciamo la verità: per quanto una scelta possa essere del tutto ininfluente, senza importanza, il fatto di avere la responsabilità di prendere una decisione ha il suo fascino ed aumenta l'immersione. Mi ricordo la prima sessione in cui giocai a WFRP: il mio PG, guardiastrada, aveva un ruolo di responsabilità nella carovana, ed un vettorino chiese lui istruzioni riguardo al modo di pulire l'acqua. Bollirla o filtrarla? Non sarebbe cambiato assolutamente nulla, ma fu divertente prendere questa decisione. Mi sentii parte della scena.
Per cui, passate un po' di tempo a mettervi da parte delle scelte da proporre ai PG, ogni tanto. Non esagerate, altrimenti capiranno che non hanno influenza e smetteranno di prestarvi attenzione (è un fatto più inconscio che altro).
6) Condurre la seconda sessione.
Idem con la prima. Lo stesso vale per tutte le sessioni dopo la prima.
7) Progettare l'ultima sessione dell'avventura.
Oramai dovreste essere già avanti, ed aver giocato 4-5 sessioni. Ora si tratta di progettare l'ultima dell'avventura.
Questa sessione è molto importante perché il suo mini-climax deve coincidere con il climax dell'avventura, che sarà quindi più epico. Di solito un combattimento va bene, per WFRP. Dev'essere bilanciato (tenendo quindi conto dei PF), e in linea di massima dovrebbe essere anche evitabile, anche se non troppo facilmente.
La fine della sessione coinciderà con la fine dell'avventura, tipicamente un periodo di riposo dove i PG sopravvissuti si leccano le ferite.
8) Progettare la seconda avventura.
Molto di quello che c'è da fare l'ho già detto. Punti importanti:
-Avanzare nella trama della campagna. Già dalla prima-seconda avventura lo scopo della campagna dovrebbe diventare abbastanza chiaro (a meno che non abbiate intenzione di giocarne una gigantesca di 60 avventure...).
-Permettere una "ragnatela" di scelte.
Sull'ultimo punto mi spiego meglio. Avete mai giocato a The Witcher? Si tratta di un gdr per computer molto carino, caratterizzato dalla massiccia presenza di scelte da fare durante la storia, le quali influenzeranno radicalmente gli avvenimenti successivi arrivando a 14 differenti finali.
L'ideale sarebbe fare una cosa simile. I personaggi dovranno compiere delle scelte durante le loro avventure, che influenzeranno totalmente il loro percorso successivo. Ad esempio, potrebbero dover scegliere se piegarsi al perfido ricatto di X oppure chiedere in segreto aiuto a Y, eccetera eccetera. Potranno decidere da che parte schierarsi in un conflitto fra organizzazioni segrete, o semplicemente se fidarsi di più dei collegi di magia che della chiesa... le possibilità sono infinite.
Da buon master, dovresti permettere ai giocatori di compiere tali scelte e progettare le avventure seguenti di conseguenza.
9) Progettare l'ultima avventura della campagna.
Qui poco da dire. Arrivato all'ultima avventura, gran parte delle scelte saranno già state fatte. Questa è l'avventura di "resa dei conti", e dev'essere tosta e memorabile.
Buon divertimento. ;)
Il suddetto schema si snoda in una sequenza di passi consecutivi.
1) Creare i personaggi.
In assoluto il passo principale: il punto debole delle campagne prefatte è che sono indipendenti dai PG, e tendono quindi ad essere progettate in modo impersonale e poco coinvolgente.
Il posizionare questa fase all'inizio permette anche di far scegliere le carriere ai giocatori, così che si possa progettare una campagna che permetta a personaggi totalmente incongruenti di formare un gruppo.
2) Ideare il tema della campagna.
Si può prendere spunto da qualsiasi cosa: da un libro, da un film, da un titolo di giornale... anche se esistono alcuni manuali-miniera come Eredi di Sigmar.
N.B. Tale manuale andrebbe letto solo dai master, dato che contiene informazioni segrete sull'ambientazione.
Una volta preso lo spunto, aggiungteci qualche dettaglio, iniziando a delineare il coinvolgimento dei PG nell'intreccio.
3) Ideare il tema della prima avventura.
Questo è un passo un po' più lungo del precedente.
Una volta definito il tema generale della campagna, e sapendo i personaggi, occorre trovare un modo per inserirli nell'intreccio che sia convincente, coerente e divertente (tripla rima, olè). Per cui bisogna pensarci bene e lavorarci accuratamente.
Fate diverse ipotesi, immaginate come sarebbe giocarle e scartate quelle che sembrano poco profonde, troppo 'a filo unico', o troppo complesse da gestire.
In questa fase, progettate i PNG collanti. NON SALTATE QUESTO PUNTO: almeno 2-3 png convincenti sono oro puro per le vostre giocate.
Date loro una personalità, senza paura di cadere nei cliché (all'inizio vanno benissimo), dei tratti salienti, delle particolarità. Possibilmente fate loro anche la scheda.
Attenzione: non c'è bisogno ancora di svenarsi in dettagli assurdi per i png. Basta che ci siano le basi per un personaggio "interessante".
Ideate l'avventura di modo da avere i 4 punti fondamentali: un inizio semplice, un climax coinvolgente e pericoloso, un finale relativamente tranquillo e con spunti per il futuro, ed una buona dose di fattori aggiuntivi.
Non saltate assolutamente i fattori aggiuntivi: sono quello che fa la differenza fra una trama mediocre ed una ottima.
Il vostro intreccio potrà essere complesso e profondo quanto vi pare, ma finché rimane scarno di dettagli non sarà divertente. Mentre una trama molto semplice e lineare potrà essere spettacolare se arricchita nella giusta misura.
Esempi di fattori aggiuntivi possono essere condizioni climatiche particolari, scadenze da rispettare, pericoli sempre in agguato... C'è molta differenza fra "fare un viaggio da X a Y" e "fare un viaggio da X a Y, con solo sei giorni di tempo, d'inverno, dopo la Tempesta del Caos, con foreste infestate da lupi e cose molto peggiori di essi".
4) Ideare la prima sessione.
Ok, a questo punto gran parte del lavoro dovrebbe essere già fatta. Dovreste avere una trama in soldoni, un inizio convincente, un modo per inserire i PG e dei buoni PNG. Adesso si tratta di arricchire il tutto di spunti.
Progettatevi una serie di avvenimenti da buttare là e prevedete un po' quali potranno essere i possibili sviluppi. Che sia la neve che inizia a cadere o un mercenario che ci prova con la stracciaiola, va bene lo stesso. Piccoli avvenimenti che arricchiscono la scena.
Ricordatevi che anche ogni sessione deve avere il suo climax, anche se non grande come quello dell'avventura, e neanche paragonabile a quello della campagna. Per cui fatevi uno schemino degli avvenimenti della sessione, dando loro un ordine che crei la tensione, poi il climax e la conclusione.
Cercate di stimare i tempi necessari al gioco e confrontateli con la durata della sessione. L'ideale è che coincidano perfettamente, ma non succederà quasi mai; nel dubbio, meglio avere PIU' materiale che MENO. Una sessione può essere comunque godibile se segue il suo percorso senza arrivare al climax, mentre se ci arriva troppo presto farà schifo.
5) Giocare la prima sessione.
Con tutto il materiale ora a vostra disposizione, non dovreste avere problemi. Ricordatevi i consigli su come masterare WFRP (soprattutto la parte del 'tenere in riga' i giocatori, è estremamente importante), calatevi nell'atmosfera e non innervositevi: è un gioco.
Seguendo lo schema della sessione, prendete i vari spunti, buttateli lì e lasciate che i giocatori se li gestiscano da soli. Fate parlare i PNG fra di loro, ogni tanto: aumenterà il senso di realismo. Ricordatevi che il mondo di WFRP è cupo e schifoso, quindi non abbiate problemi di pudore riguardo a piscio, merda, sesso e altre cose da cattivi bambini.
Se non vi piacciono, o trovate un gruppo che la pensa come voi o cambiate gioco.
State comunque attenti a non esagerare, scadendo nel ridicolo.
Ricordatevi di lasciar fluire il gioco naturalmente. Non impedite ai giocatori di fare chiacchiere off, ogni tanto: è necessario per smorzare la tensione e riequilibrarsi mentalmente. Se ne sentite la necessità, fate una pausa, bevete un bicchier d'acqua e ritornate al tavolo pronti e frizzanti. Se vengono fuori battute carine, ridete anche voi, partecipate. Ok, siete AdG. E allora?
6) Progettare la seconda sessione
Qui la strada inizia ad essere in discesa. Dovreste avere già tonnellate di materiale e dei buoni spunti usciti fuori dalla sessione precedente.
I punti salienti delle sessioni successive alla prima sono i seguenti:
-Proseguire nella trama
-Approfondire i PNG
-Fare che i personaggi scelgano il proprio destino.
Il primo dovrebbe essere chiaro. L'avventura ha uno scopo che dovrebbe essere lampante fin dalla prima o seconda sessione. I giocatori si divertiranno ad avanzare lungo il percorso; non teneteli in stallo troppo a lungo.
Il secondo punto consiste nel migliorare e rendere gradualmente più realistica la personalità dei PNG, nonché - molto importante - la loro relazione con i PG. Amicizia? Simpatia? Odio? Attrazione? Scherno?
Sono poche le persone che non stringono relazioni con chi sta loro vicino. Prestate attenzione a questa parte.
Il terzo punto consiste in un tipico trucchetto da game designer di videogiochi.
Diciamo la verità: per quanto una scelta possa essere del tutto ininfluente, senza importanza, il fatto di avere la responsabilità di prendere una decisione ha il suo fascino ed aumenta l'immersione. Mi ricordo la prima sessione in cui giocai a WFRP: il mio PG, guardiastrada, aveva un ruolo di responsabilità nella carovana, ed un vettorino chiese lui istruzioni riguardo al modo di pulire l'acqua. Bollirla o filtrarla? Non sarebbe cambiato assolutamente nulla, ma fu divertente prendere questa decisione. Mi sentii parte della scena.
Per cui, passate un po' di tempo a mettervi da parte delle scelte da proporre ai PG, ogni tanto. Non esagerate, altrimenti capiranno che non hanno influenza e smetteranno di prestarvi attenzione (è un fatto più inconscio che altro).
6) Condurre la seconda sessione.
Idem con la prima. Lo stesso vale per tutte le sessioni dopo la prima.
7) Progettare l'ultima sessione dell'avventura.
Oramai dovreste essere già avanti, ed aver giocato 4-5 sessioni. Ora si tratta di progettare l'ultima dell'avventura.
Questa sessione è molto importante perché il suo mini-climax deve coincidere con il climax dell'avventura, che sarà quindi più epico. Di solito un combattimento va bene, per WFRP. Dev'essere bilanciato (tenendo quindi conto dei PF), e in linea di massima dovrebbe essere anche evitabile, anche se non troppo facilmente.
La fine della sessione coinciderà con la fine dell'avventura, tipicamente un periodo di riposo dove i PG sopravvissuti si leccano le ferite.
8) Progettare la seconda avventura.
Molto di quello che c'è da fare l'ho già detto. Punti importanti:
-Avanzare nella trama della campagna. Già dalla prima-seconda avventura lo scopo della campagna dovrebbe diventare abbastanza chiaro (a meno che non abbiate intenzione di giocarne una gigantesca di 60 avventure...).
-Permettere una "ragnatela" di scelte.
Sull'ultimo punto mi spiego meglio. Avete mai giocato a The Witcher? Si tratta di un gdr per computer molto carino, caratterizzato dalla massiccia presenza di scelte da fare durante la storia, le quali influenzeranno radicalmente gli avvenimenti successivi arrivando a 14 differenti finali.
L'ideale sarebbe fare una cosa simile. I personaggi dovranno compiere delle scelte durante le loro avventure, che influenzeranno totalmente il loro percorso successivo. Ad esempio, potrebbero dover scegliere se piegarsi al perfido ricatto di X oppure chiedere in segreto aiuto a Y, eccetera eccetera. Potranno decidere da che parte schierarsi in un conflitto fra organizzazioni segrete, o semplicemente se fidarsi di più dei collegi di magia che della chiesa... le possibilità sono infinite.
Da buon master, dovresti permettere ai giocatori di compiere tali scelte e progettare le avventure seguenti di conseguenza.
9) Progettare l'ultima avventura della campagna.
Qui poco da dire. Arrivato all'ultima avventura, gran parte delle scelte saranno già state fatte. Questa è l'avventura di "resa dei conti", e dev'essere tosta e memorabile.
Buon divertimento. ;)
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