Alla fine, dopo averci pensato e ripensato, forse sono riuscito a formulare uno schema che permette di progettare una buona campagna di wfrp.
Il suddetto schema si snoda in una sequenza di passi consecutivi.
1) Creare i personaggi.
In assoluto il passo principale: il punto debole delle campagne prefatte è che sono indipendenti dai PG, e tendono quindi ad essere progettate in modo impersonale e poco coinvolgente.
Il posizionare questa fase all'inizio permette anche di far scegliere le carriere ai giocatori, così che si possa progettare una campagna che permetta a personaggi totalmente incongruenti di formare un gruppo.
2) Ideare il tema della campagna.
Si può prendere spunto da qualsiasi cosa: da un libro, da un film, da un titolo di giornale... anche se esistono alcuni manuali-miniera come Eredi di Sigmar.
N.B. Tale manuale andrebbe letto solo dai master, dato che contiene informazioni segrete sull'ambientazione.
Una volta preso lo spunto, aggiungteci qualche dettaglio, iniziando a delineare il coinvolgimento dei PG nell'intreccio.
3) Ideare il tema della prima avventura.
Questo è un passo un po' più lungo del precedente.
Una volta definito il tema generale della campagna, e sapendo i personaggi, occorre trovare un modo per inserirli nell'intreccio che sia convincente, coerente e divertente (tripla rima, olè). Per cui bisogna pensarci bene e lavorarci accuratamente.
Fate diverse ipotesi, immaginate come sarebbe giocarle e scartate quelle che sembrano poco profonde, troppo 'a filo unico', o troppo complesse da gestire.
In questa fase, progettate i PNG collanti. NON SALTATE QUESTO PUNTO: almeno 2-3 png convincenti sono oro puro per le vostre giocate.
Date loro una personalità, senza paura di cadere nei cliché (all'inizio vanno benissimo), dei tratti salienti, delle particolarità. Possibilmente fate loro anche la scheda.
Attenzione: non c'è bisogno ancora di svenarsi in dettagli assurdi per i png. Basta che ci siano le basi per un personaggio "interessante".
Ideate l'avventura di modo da avere i 4 punti fondamentali: un inizio semplice, un climax coinvolgente e pericoloso, un finale relativamente tranquillo e con spunti per il futuro, ed una buona dose di fattori aggiuntivi.
Non saltate assolutamente i fattori aggiuntivi: sono quello che fa la differenza fra una trama mediocre ed una ottima.
Il vostro intreccio potrà essere complesso e profondo quanto vi pare, ma finché rimane scarno di dettagli non sarà divertente. Mentre una trama molto semplice e lineare potrà essere spettacolare se arricchita nella giusta misura.
Esempi di fattori aggiuntivi possono essere condizioni climatiche particolari, scadenze da rispettare, pericoli sempre in agguato... C'è molta differenza fra "fare un viaggio da X a Y" e "fare un viaggio da X a Y, con solo sei giorni di tempo, d'inverno, dopo la Tempesta del Caos, con foreste infestate da lupi e cose molto peggiori di essi".
4) Ideare la prima sessione.
Ok, a questo punto gran parte del lavoro dovrebbe essere già fatta. Dovreste avere una trama in soldoni, un inizio convincente, un modo per inserire i PG e dei buoni PNG. Adesso si tratta di arricchire il tutto di spunti.
Progettatevi una serie di avvenimenti da buttare là e prevedete un po' quali potranno essere i possibili sviluppi. Che sia la neve che inizia a cadere o un mercenario che ci prova con la stracciaiola, va bene lo stesso. Piccoli avvenimenti che arricchiscono la scena.
Ricordatevi che anche ogni sessione deve avere il suo climax, anche se non grande come quello dell'avventura, e neanche paragonabile a quello della campagna. Per cui fatevi uno schemino degli avvenimenti della sessione, dando loro un ordine che crei la tensione, poi il climax e la conclusione.
Cercate di stimare i tempi necessari al gioco e confrontateli con la durata della sessione. L'ideale è che coincidano perfettamente, ma non succederà quasi mai; nel dubbio, meglio avere PIU' materiale che MENO. Una sessione può essere comunque godibile se segue il suo percorso senza arrivare al climax, mentre se ci arriva troppo presto farà schifo.
5) Giocare la prima sessione.
Con tutto il materiale ora a vostra disposizione, non dovreste avere problemi. Ricordatevi i consigli su come masterare WFRP (soprattutto la parte del 'tenere in riga' i giocatori, è estremamente importante), calatevi nell'atmosfera e non innervositevi: è un gioco.
Seguendo lo schema della sessione, prendete i vari spunti, buttateli lì e lasciate che i giocatori se li gestiscano da soli. Fate parlare i PNG fra di loro, ogni tanto: aumenterà il senso di realismo. Ricordatevi che il mondo di WFRP è cupo e schifoso, quindi non abbiate problemi di pudore riguardo a piscio, merda, sesso e altre cose da cattivi bambini.
Se non vi piacciono, o trovate un gruppo che la pensa come voi o cambiate gioco.
State comunque attenti a non esagerare, scadendo nel ridicolo.
Ricordatevi di lasciar fluire il gioco naturalmente. Non impedite ai giocatori di fare chiacchiere off, ogni tanto: è necessario per smorzare la tensione e riequilibrarsi mentalmente. Se ne sentite la necessità, fate una pausa, bevete un bicchier d'acqua e ritornate al tavolo pronti e frizzanti. Se vengono fuori battute carine, ridete anche voi, partecipate. Ok, siete AdG. E allora?
6) Progettare la seconda sessione
Qui la strada inizia ad essere in discesa. Dovreste avere già tonnellate di materiale e dei buoni spunti usciti fuori dalla sessione precedente.
I punti salienti delle sessioni successive alla prima sono i seguenti:
-Proseguire nella trama
-Approfondire i PNG
-Fare che i personaggi scelgano il proprio destino.
Il primo dovrebbe essere chiaro. L'avventura ha uno scopo che dovrebbe essere lampante fin dalla prima o seconda sessione. I giocatori si divertiranno ad avanzare lungo il percorso; non teneteli in stallo troppo a lungo.
Il secondo punto consiste nel migliorare e rendere gradualmente più realistica la personalità dei PNG, nonché - molto importante - la loro relazione con i PG. Amicizia? Simpatia? Odio? Attrazione? Scherno?
Sono poche le persone che non stringono relazioni con chi sta loro vicino. Prestate attenzione a questa parte.
Il terzo punto consiste in un tipico trucchetto da game designer di videogiochi.
Diciamo la verità: per quanto una scelta possa essere del tutto ininfluente, senza importanza, il fatto di avere la responsabilità di prendere una decisione ha il suo fascino ed aumenta l'immersione. Mi ricordo la prima sessione in cui giocai a WFRP: il mio PG, guardiastrada, aveva un ruolo di responsabilità nella carovana, ed un vettorino chiese lui istruzioni riguardo al modo di pulire l'acqua. Bollirla o filtrarla? Non sarebbe cambiato assolutamente nulla, ma fu divertente prendere questa decisione. Mi sentii parte della scena.
Per cui, passate un po' di tempo a mettervi da parte delle scelte da proporre ai PG, ogni tanto. Non esagerate, altrimenti capiranno che non hanno influenza e smetteranno di prestarvi attenzione (è un fatto più inconscio che altro).
6) Condurre la seconda sessione.
Idem con la prima. Lo stesso vale per tutte le sessioni dopo la prima.
7) Progettare l'ultima sessione dell'avventura.
Oramai dovreste essere già avanti, ed aver giocato 4-5 sessioni. Ora si tratta di progettare l'ultima dell'avventura.
Questa sessione è molto importante perché il suo mini-climax deve coincidere con il climax dell'avventura, che sarà quindi più epico. Di solito un combattimento va bene, per WFRP. Dev'essere bilanciato (tenendo quindi conto dei PF), e in linea di massima dovrebbe essere anche evitabile, anche se non troppo facilmente.
La fine della sessione coinciderà con la fine dell'avventura, tipicamente un periodo di riposo dove i PG sopravvissuti si leccano le ferite.
8) Progettare la seconda avventura.
Molto di quello che c'è da fare l'ho già detto. Punti importanti:
-Avanzare nella trama della campagna. Già dalla prima-seconda avventura lo scopo della campagna dovrebbe diventare abbastanza chiaro (a meno che non abbiate intenzione di giocarne una gigantesca di 60 avventure...).
-Permettere una "ragnatela" di scelte.
Sull'ultimo punto mi spiego meglio. Avete mai giocato a The Witcher? Si tratta di un gdr per computer molto carino, caratterizzato dalla massiccia presenza di scelte da fare durante la storia, le quali influenzeranno radicalmente gli avvenimenti successivi arrivando a 14 differenti finali.
L'ideale sarebbe fare una cosa simile. I personaggi dovranno compiere delle scelte durante le loro avventure, che influenzeranno totalmente il loro percorso successivo. Ad esempio, potrebbero dover scegliere se piegarsi al perfido ricatto di X oppure chiedere in segreto aiuto a Y, eccetera eccetera. Potranno decidere da che parte schierarsi in un conflitto fra organizzazioni segrete, o semplicemente se fidarsi di più dei collegi di magia che della chiesa... le possibilità sono infinite.
Da buon master, dovresti permettere ai giocatori di compiere tali scelte e progettare le avventure seguenti di conseguenza.
9) Progettare l'ultima avventura della campagna.
Qui poco da dire. Arrivato all'ultima avventura, gran parte delle scelte saranno già state fatte. Questa è l'avventura di "resa dei conti", e dev'essere tosta e memorabile.
Buon divertimento. ;)
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