Nel giocare una campagna di WFRP, la prima avventura riveste un'importanza fondamentale. È l'episodio pilota, il collante che tiene insieme tutta la campagna, e deve rispondere a determinati requisiti.
Perché i PG dovrebbero decidere di viaggiare insieme? "Perché è un GDR e si fa così" non basta, è una forzatura e le forzature in WFRP sono peggio di mattonate nei coglioni. Ci dev'essere un motivo, e la prima avventura deve fornire questo motivo.
Quale sarà l'obiettivo della campagna? Nei giochi migliori, l'obiettivo finale è abbastanza chiaro fin dalle prime battute. Non è necessario spiattellarlo in faccia ai giocatori, ma già dalla prima avventura devono trapelare alcuni indizi sul tema generale.
Nel progettare la prima avventura, occorre tenere a mente alcuni elementi.
1)Un collante per il gruppo.
In WFRP, la gente è gretta, non si fida del prossimo, ed è assai improbabile che delle persone che non si conoscono decidano di fare qualcosa insieme - a meno che non siano spinti dalle necessità.
Sebbene il problema possa essere saltato a pié pari partendo con i PG che già si conoscono (e forse, per AdG alle prime armi, è meglio così), il condurre con successo l'episodio dove i PG si conoscono può dare enormi soddisfazioni.
In entrambi i casi, comunque, serve sempre un elemento che tenga il gruppo insieme fino alla fine dell'avventura, dove il rocambolesco climax provvederà a cementificare le relazioni fra i personaggi.
Un tipico collante è un PNG, o, meglio, più di uno. Un personaggio non giocante che ha a che fare con tutto il gruppo: solitamente il datore di lavoro, o simili.
Meglio se accompagnato da altri PNG definiti che intrattengano relazioni con i vari personaggi (e fra di loro).
Credo che non ci siano collanti migliori dei PNG, che fungono da "gommapiuma" per le relazioni fra i PG: inizialmente, tutti parleranno con il personaggio-collante, per poi pian piano relazionarsi fra di loro.
Comunque, puoi aggiungerne altri per rafforzare la faccenda:
-un oggetto da consegnare a qualcuno
-una situazione urgente da comunicare
-un pericolo da cui scappare
-ecc.ecc.ecc.
Di solito, da soli non bastano. Ma se supportati da un buon NPC-collante, fanno la loro porca figura.
Se poi ne metti svariati tutti insieme, e riesci a gestirli, sei a cavallo... un PNG che ha assunto i personaggi per scortarlo alla consegna di un oggetto, che è in realtà inseguito da qualcuno che vuole rubarglielo, e magari a metà avventura scopre una situazione urgente da comunicare alle autorità... spettacolare!
2)Un inizio semplice.
Fare le cose in fretta fa male. Se è vero che una situazione superficiale alla lunga stufa, è anche vero che a breve termine è molto meglio di una complessa.
Secondo voi, è più facile gestire un'avventura che inizia con un processo all'Arcilettore di Sigmar, accusato di connivenza con i poteri perniciosi dal cacciatore di streghe Vorster Pike, ma che in realtà è stato incastrato dal culto della Mano Insaguinata, e chiede aiuto ai PG per dimostrare la sua innocenza - oppure gestirne una che inizia con la partenza di una carovana?
Certo, tutta quella roba dell'arcilettore è fantastica, e oltretutto rispetta le regole del "collante" (c'è un PNG, c'è un'urgenza e c'è gente che ti mette i bastoni fra le ruote), ma nel 90% dei casi i giocatori avranno bisogno di un aulin nei primi 10 minuti di gioco. Tu, poi, sarai ricoverato in terapia intensiva per grave insufficienza neuronale.
Invece, con una cosa ordinaria, con pochi elementi di cui tenere conto - qualche PNG che ogni tanto dice qualcosa, qualche evento minore, ecc. puoi aggiungere gradualmente complessità, immergendo i giocatori nell'atmosfera e facendo una giocata fantastica.
Magari tieniti quella roba dell'arcilettore per l'inizio del 3° megacapitolo della gigantesca campagna che stai per condurre.
3)Uno spunto per continuare la campagna.
Mettiamo che fai tutto bene, inventi un'avventura fantastica dove i personaggi sono coinvolti nel salvataggio di un prezioso tomo della biblioteca di Altdorf, in possesso di herr Scharlach, un anziano scrivano di Ubesreik che veniva braccato da un gruppo di cultisti intenzionati a rubare il libro.
Mettiamo che l'avventura segue il suo corso fino al climax, dove i cultisti tentano un tutto per tutto attaccando in forze il gruppo. Mettiamo che, dopo un sanguinoso combattimento, i PG sopravvissuti - feriti e malconci - riescano a raggiungere altdorf e a consegnare il libro.
E poi?
Se intendi semplicemente condurre un'avventura memorabile, va già bene così. Ma se vuoi mandare avanti una campagna, i capitoli devono essere collegati come gli anelli di una catena: la fine di uno si intreccia con l'inizio dell'altro.
Magari il capo dei cultisti è riuscito a scappare, e pochi giorni dopo i PG scoprono che si è insediato in un'altra setta ed intende fargliela pagare... o magari, nel finale dell'avventura precedente succede qualcosa di assolutamente inaspettato, che conduce immediatamente all'avventura seguente... o magari, una volta che hai dato l'input, i giocatori troveranno qualcosa da fare da soli: cercare un maestro che gli possa insegnare una determinata abilità non di carriera, o magari qualcuno che offra lavoro per gente spericolata, oppure... tutto quello che ti viene in mente.
4)Tutto quello che serve in tutte le avventure.
PNG buoni, combattimenti rari e sanguinosissimi, intrighi, colpi di scena, episodi di vita comune... tutto quello che rende WFRP quello che è.
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